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Les Totems

* En totem, les habiletés de classes sont inutilisables.




  • Immuniser aux poisons
  • + 2 points de réflexe
  • Ne peut lancer de sort
  • Aucune armure




    Haleine Putride : Le joueur peut propager un poison sur une distance de 2 mètres en avant de lui affectant tout ceux se trouvant dans cette zone. Pour se faire, le joueur doit avoir craché un poison dont le vecteur est respiré ou avalé.


    Couche de crasse : Donne au personnage une armure de 5 points d’armure supplémentaires. Ces points d’armure peuvent être récupéré en se roulant sur le sol. 20 secondes redonne 1 point d’armure. On ne peut dépasser le total des 5 points.


    Désarmer : Permet au joueur, en réussissant un jet de réflexe supérieur, de désarmer son adversaire. Le joueur désarmé doit laisser tombé son arme. Sur un jet de réflexe égale, il n'y a aucun désarmement. Peut être esquivé.








  • + 2 points de vie
  • + 1 point force
  • Peut utiliser des armes à une main seulement
  • Ne peut lancer de sort
  • Aucune armure




    Odorat : Permet au joueur de détecter les camouflages magiques ou non, les déguisements et l’invisibilité.


    Intuition : Immunisé aux attaques sournoises et aux coup assommant.


    Entraînement : En se pratiquant à se battre pendant une certaine période de temps, le joueur augmente sa capacité de combat. 1 heure d’entraînement donne + 1 point au dégât pour un période (8h). L’entraînement est non cumulatif.








  • + 3 points de réflexe
  • Peut utiliser les armes à une main
  • Ne peut lancer de sort
  • Aucune armure




    Oeil de faucon : Aucun ennemi ne peut faire usage d’esquive contre le joueur.


    Connexion Sylvanienne : Donne accès aux sorts de druide niveau 1.


    Aérodynamisme : Immunisé aux sorts zéphyrien.







  • + 1 point de vie
  • + 3 points de force
  • Ne peut utiliser d’armes
  • Ne peut lancer de sort
  • Attaque avec ses griffes
  • Aucune armure




    Piétinement : En doublant sa force, le joueur peut projeter un ennemi au sol. Après quoi, le joueur peut attaquer son ennemi qui doit avoir une force supérieure pour se dégager.


    Étreinte : En serrant sa victime à l’aide de sa force, le joueur peut infliger 1 point de dégât par 3 secondes d’étreinte.


    Rage : À l’aide d’un breuvage spécial, le sang de carcajou, le joueur entre dans une transe destructrice qui lui confère pendant une minute de frapper au double de ses dégâts de base. Le joueur doit ingurgiter une fiole de se breuvage et attendre 30 secondes qu’il fasse effet (le joueur doit crier, bouger, sauter pour indiquer qu’il s’enrage). Durant sa rage, le joueur ne peut faire l’usage d’aucune autre habileté de combat et il ne peut lancer aucun sort ou projectile (arc et arbalète) . Les charmes non magiques et magiques sont sans effet contre l’enragé. N.B. : Les bonus de dégâts dû à certains sorts ou objets ne se doublent pas. Durée : un combat.








  • + 4 points de vie
  • Ne peut utiliser d’armes
  • Ne peut lancer de sort
  • Attaque avec ses griffess
  • Aucune armure




    Neuf vies : Pendant qu’il est sous sa forme de lynx, le joueur à 9 vies.


    Acrobatie : Permet de combiner ses points de force à ceux de réflexe pour mieux réussir un jet de réflexe.


    + 5 esquives








  • + 1 point de vie
  • + 2 points de réflexe
  • + 1 point de force
  • + 3 couches de peau
  • Ne peut lancer de sort
  • Utilise les armes à une main
  • Aucune armure




    Mue : En sacrifiant une couche de peau, le joueur récupère 5 points de vie.


    Caméléon : Sort de druide, - 2 couches de peau


    Peau d’écaille : -1 point de dégât sur les dégâts reçus. Les armes dites « magiques » font leurs dégâts normalement.





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