Les Totems
En invoquant l’esprit d’un animal préalablement choisit, le personnage reçoit les pouvoirs de ce dernier. Lorsqu’il est empli du pouvoir de l’animal, le personnage en prend l’apparence partielle (mi-homme, mi-animal) en plus d’acquérir certaines habiletés propres à l’animal choisi. Pour exécuter la transformation (dans un sens ou dans l’autre) le druide se doit d’aller se recueillir dans un endroit à l’écart de tout dérangement (un lieu où il ne peut qu’entendre et voir la nature pour être en communion avec celle-ci).

Le totem ne communique qu’en langage animal. Il lui est donc uniquement possible de parler avec les créatures utilisant ce même langage.

Une fois cette habileté maîtrisée, le druide à la possibilité d’améliorer la puissance de son totem ou de choisir un autre animal.

Sous forme de totem, les points de vie, les dons et les habiletés raciales (bonus et malus) sont les mêmes que ceux avant la transformation animale. Les habiletés de classe du personnage sont inutilisables en totem.





Ne peut lancer de sort
Aucune armure
Toute arme, petit bouclier
Immunité à tous les poisons




• Haleine Putride : Le joueur peut propager un poison sur une distance de 2 mètres en avant de lui affectant tous ceux se trouvant dans cette zone. Pour se faire, le joueur doit avoir craché un poison dont le vecteur est respiré ou avalé.



• Vermine : Le Rat convoque à lui une petite créature afin de l'aider et de le protéger (araignée, serpent, insecte, rat en plastique, assez petit, environ la grosseur de la main). La créature restera près du druide transformé et reviendra vers lui à chaque fois qu’il se transformera en rat, tant que celle-ci restera en vie. Seul le druide peut la contrôler. Elle possède 1 point de corps et une esquive. Elle ne peut se battre, mais peut être utilisée de la façon suivante: si l'on fouille le druide, ou si on le retient, la créature mordra l'assaillant, lui infligeant 1 point de dégât et un poison paralysant (1 JS pour contrer le poison). Une fois par GN

• Désarmer : Permet au joueur de désarmer son adversaire en frappant sur l’arme de ce dernier. Le joueur désarmé doit laisser tomber son arme. Il est impossible de désarmer un adversaire ayant un niveau de force supérieur à la sienne. On ne peut désarmer avec des armes de jets ou des projectiles (incluant toutes dagues, hachettes, flèches, etc.) Une fois par 6 heures, par désarmer.



• Couche de crasse : Donne au personnage la possibilité de recevoir 1 point d’armure supplémentaire sur chaque parties du corps. Ce point d’armure est récupéré en se roulant sur le sol 20 secondes. Ne peut dépasser 1 point d’armure par partie. 1 point d’armure récupéré par 20 secondes.








Peut utiliser des armes à une main seulement
Ne peut lancer de sort
Aucune armure
Peut attaquer avec les griffes




• Odorat : Le joueur peut détecter une personne camouflé ou invisible de façon magique ou non. Il est impossible de reconnaître la position d’un individu précis, seulement la présence d’un être à proximité.

• Formation : Lorsque plusieurs joueurs possédant cette habileté se positionnent en formation militaire (minimum de 3 joueurs), ils obtiennent un bonus de + 2 points d’armure au torse. Tant qu’ils tiennent la formation. Un délai minimum de 15 minutes est requis entre deux formations. (2 fois par 15 minutes pour la race hobgobelin)



• Intuition : Immunise contre les attaques sournoises et les coups assommants. L’habileté « miracle niveau 2 » annule « intuition ».

• Meute : +1 de dégât contre toute créature à caractéristique animal (incluant les autres totems) lorsqu’il est accompagné d’au moins un allié.



• Entraînement :En se pratiquant à se battre pendant une certaine période de temps, le joueur améliore temporairement son habilité au maniement de l’arme avec laquelle il s’est entraîné. Une heure d’entraînement donne + 1 point au dégât pour 4h. L’entraînement est non cumulatif.








Peut utiliser les armes à une main, les arcs et arbalètes et les projectiles
Ne peut lancer de sort
Aucune armure




• Arme de jet : Permet au joueur de d’utiliser des armes de jet (Ex : hachette, couteau...). Attention, les armes de jet doivent toutes être approuvées pour par l’animation.

• Oeil de faucon : Aucun ennemi ne peut faire usage d’esquive contre le joueur.

• Brise : D’un simple battement d’aile, le druide utilise le vent pour améliorer l’efficacité des de ses projectiles ; +1 Magique, sans armure pour un projectile. Une fois par jour



• Serre de rapace : : Immunisé à tout désarmement, peu importe la force.

• Brise : D’un simple battement d’aile, le druide utilise le vent pour améliorer l’efficacité des de ses projectiles ; +1 Magique, sans armure pour un projectile. Une fois par jour

• Viser : Le personnage garde en joue une cible pendant 10 secondes lui permettant d’assurer son toucher. En effet, si le projectile ne touche pas la cible et arrive au moins à la hauteur des hanches de la cible, le coup touche automatiquement une partie du corps au choix de la cible. Si le projectile touche la cible sur n’importe quelle partie du corps, le coup touche automatiquement une partie du corps au choix du tireur. La cible doit être au moins visible à 75% (3/4) pour pouvoir être visée.



• Aérodynamisme : Le personnage à la possibilité d’éviter les effets de tout sort zéphyrien ciblé sur lui-même.

• Tempête : En battant des ailes, l’Aigle fait jaillir de grands vents violents, repoussant à 10 mètres toute personne à 10 mètres par 10 mètres devant lui. Force 3 permet de ne pas reculer. Une fois par période







Ne peut utiliser d’armes
Ne peut lancer de sort
Attaque avec ses griffes
Aucune armure




• + 1 niveau de force

• Piétinement : Permet de projeter au sol un adversaire ayant une force égale ou inférieur à la sienne. Doit placer (sans pousser) une main sur chacune des épaules de l’adversaire avant de déclarer piétinement. Après quoi, le joueur peut attaquer son ennemi qui doit avoir une force supérieure pour se dégager.



• Intimidation : Le personnage est capable de terrifier et se débarrasser d'un de ses ennemis. Le personnage crie et hurle à la cible pendant 10 secondes. Celle-ci sera complètement terrifié et devra s'éloigner le plus possible du personnage pour la prochaine heure. Charme non magique. Une fois par jour, par intimidation. L’habileté « Tète de mule » immunise contre Intimidation.

• Rage de l'ours : Le joueur entre dans une transe destructrice qui lui confère pendant un combat de frapper à +2 avec ses griffes. Le joueur doit ingurgiter une fiole de ce breuvage et attendre 30 secondes qu’il fasse effet (Le joueur doit crier, bouger, sauter pour indiquer qu’il s’enrage). Durant sa rage, le joueur perd l’usage de toutes habiletés de combat et il ne peut lancer aucun sort ou projectile (arc et arbalète). Seuls les dons sont utilisables. Les charmes non magiques et magiques sont sans effet contre l’enragé.
Le sort provocation déclenche la rage. Durée : une fois par jour.



• Adrénaline :Lorsqu’elle est activée, l’adrénaline procure au personnage +2 points de vie sur chaque partie du corps. (Torse et membres) L’adrénaline se déclenche automatiquement à chaque combat et se termine après chaque combat; ce qui entraîne la perte de 2 points de vie sur chaque partie du corps.








Ne peut utiliser d’armes
Ne peut lancer de sort
Aucune armure
Attaque avec ses griffess




• Réchappé de la mort : Le personnage sous forme de lynx augmente son maximum de vie jusqu’à 9 (toute perte de vie est permanente).

• Camouflage instantané : : Permet au joueur de se rendre indétectable tant et aussi longtemps qu’il reste dans sa position. Il doit cependant être au moins à 1 mètre dans la forêt et 5 secondes sont nécessaires pour se camoufler. Tout geste brusque annule le camouflage. Exemple : Attaquer, bouger, crier … Le joueur peut lever un poing en l’air afin d’indiquer aux autres qu’il est camouflé. La compétence odorat et le sort clairvoyance permettent de savoir l’emplacement d’une personne camouflée.



• Réflexe : Confère au personnage une très grande agilité. Peut esquiver les projectiles non magiques (flèche, carreau, armes de jet, rocher…) Donne +1 esquive.

Ou (si le personnage à déjà l’habileté « réflexe »)


+1 esquive : Grâce à son adresse, le joueur peut esquiver un coup et ainsi ne recevoir aucun point de dégât. Pour se faire, le joueur doit être en combat, feindre d'éviter le coup et appeler l'habileté pour indiquer qu'il en fait usage. L'esquive ne permet pas d'éviter les projectiles ni les sorts. Si le personnage porte une armure de plate au torse, toute utilisation d’esquive est impossible. Une fois par jour, par esquive.

• +4 esquives



• Attaque sournouse +2 niveaux : Le joueur inflige de terribles dégâts à son ennemi en le poignardant vicieusement. La victime ne doit pas être en combat. On ne peut faire deux attaques en même temps. Intuition annule l’effet de cette compétence.

Niveau 1 : Dégâts sans armure
Niveau 2 : + 1 sans armure
Niveau3 : + 2 sans armure









Ne peut lancer de sort
Utilise les armes à une main et bouclier
Aucune armure




• Mue : En sacrifiant une couche de peau, le joueur récupère 2 points de vie répartit au choix. +3 couches de peau.

• Caméléon : Au prix d’une couche de peau, fait l’effet du sort caméléon.



• +1 Couche de peau

• Peau d'écaille : -1 à tout les dommages physiques non magique.



Contrôle animal : À la suite d’un contact visuel de 10 secondes, le Lézard à la possibilité de charmer toute créature à caractéristique animal (incluant les autres totems). Il a ainsi le contrôle total sur celui-ci pour une heure tant et aussi longtemps qu’il reste à moins de 10 mètres de l’animal charmé. Notez qu’une créature don la vie est très à risque reprendra le contrôle de son corps. Une fois par G.N.