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Grandeur Nature 4
12, 13 et 14 septembre 2008
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Grandeur nature futuriste.


Les Totems

* En totem, les habiletés de classes sont inutilisables.




  • Immuniser aux poisons
  • + 2 points de réflexe
  • Ne peut lancer de sort
  • Aucune armure




    Haleine Putride : Le joueur peut propager un poison sur une distance de 2 mètres en avant de lui affectant tout ceux se trouvant dans cette zone. Pour se faire, le joueur doit avoir craché un poison dont le vecteur est respiré ou avalé.








  • + 2 points de vie
  • + 1 point force
  • Peut utiliser des armes à une main seulement
  • Ne peut lancer de sort
  • Aucune armure




    Odorat : Permet au joueur de détecter les camouflages magiques ou non, les déguisements et l’invisibilité.








  • + 3 points de réflexe
  • Peut utiliser les armes à une main
  • Ne peut lancer de sort
  • Aucune armure




    Oeil de faucon : Aucun ennemi ne peut faire usage d’esquive contre le joueur.







  • + 1 point de vie
  • + 3 points de force
  • Ne peut utiliser d’armes
  • Ne peut lancer de sort
  • Attaque avec ses griffes
  • Aucune armure




    Piétinement : : En doublant sa force, le joueur peut projeter un ennemi au sol. Après quoi, le joueur peut attaquer son ennemi qui doit avoir une force supérieure pour se dégager.







  • + 4 points de vie
  • Ne peut utiliser d’armes
  • Ne peut lancer de sort
  • Attaque avec ses griffess
  • Aucune armure




    Neuf vies : : Pendant qu’il est sous sa forme de lynx, le joueur à 9 vies.







  • + 1 point de vie
  • + 2 points de réflexe
  • + 1 point de force
  • + 3 couches de peau
  • Ne peut lancer de sort
  • Utilise les armes à une main
  • Aucune armure




    Mue : : En sacrifiant une couche de peau, le joueur récupère 5 points de vie.




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