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> Habiletés > Technocratie


Les utililisateurs de technocratie doivent porter de l'équipement ressemblant à des machines afin d'utiliser les pouvoirs. Exemple: lance flamme, turbine sur le bras, bonbonne dans le dos, tuyaux flexible parcourant le corps, pile et dynamo, etc. Laissez aller votre imagination en rapport au pouvoir, mais quand même, restez sécuritaire.




• Flamme (Flamme peut être reprit pour augmenter son niveau)
Portée : 10 mètres max.
Effet : 1 point de dégât de feu par niveau. Le technocrate, à l'aide de son équipement, projette des flammes sur sa cible.
Jet de sauvegarde : 1 pour éviter
1 charge

• Chauffage a blanc
Portée : Une arme en métal de bonne qualité, sinon la chaleur ne se répend pas bien.
Effet : L'arme ainsi chauffée fait des points de dégât de feu, et fait 1 point de dégât par seconde si on laisse l’arme collée sur quelqu’un (sauf le porteur).
Durée : Une minute
2 charge


• Brasier
Portée : zone de 5 par 5 mètre à l'avant du technocrate (Il trace une ligne sur le sol et doit prévenir toute personne s’en approchant.)
Effet: 3 points de dégât de feu par 5 secondes à quiconque est à l'intérieur. Les projectiles peuvent traverser.
Durée : Concentration, le technocrate garde les mains pointées vers le mur, il peut bouger.
Jet de sauvegarde: 2 pour sortir de la zone sans dégât/5 secondes
3 charge





• Glacon
Portée : 10 mètres max.
Effet : Le technocrate lance un long pic de glace sur sa cible. 1 point de dégât sans armure.
Jets de sauvegarde : 1 pour éviter
1 charge

• Cryogénie (Peut être reprit pour augmenté son niveau)
Portée : Toucher
Effet : Le technocrate utilise le gaz réfrigérant pour qu’il gèle instantanément tout être vivant que celui-ci touchera.
Durée : Cible gelée pendant 5 secondes / niveau. Dès que le joueur victime de la cryogenie reçoit des points de dégât, il dégelé.
2 charge

• Bruine
Portée : 5 mètres de rayon autour du technocrate
Durée : 10 minutes
Effet: En contrôlant les fronts froids, le technocrate pousse une fine pluie glacée à tomber autour de lui, celle-ci nuit au fonctionnement des appareils électroniques et coupe la plupart des sources de chaleur. Aucune autre technocratie que cryocratie ne peuvent être utiliser autour du technocrate, de plus les appareils électroniques simples s'éteignent temporairement et toutes flammes nue sont éteintent. 3 charge





• Bourasque
Portée : 1 mètre max.
Effet : De vents violents sont propulsés des turbines et chaque fois que le technocrate pointe un ennemi, celui-ci sera soufflé par des violents coups de vent. Le faisant reculer de 3 mètres .
Durée : 1 minute
1 charge

•Brise (Peut être reprit pour augmenté son niveau)
Portée : L'arme du technocrate ou d'un allié devant celui ci.
Effet : Le technocrate crée un tunnel aérien ou la friction sera plus faible et améliorera l’efficacité des projectiles d’un allier ; +1/niveau au prochain projectile.
Durée : 1 minute pour toucher un allier et tirer, sinon quoi le tunnel se dissipe.
2 charges

• Zéphire
Portée : Personnelle
Effet : Un tourbillon de vent tourne rapidement autour du technocrate, faisant dévier les projectiles et les armes de jet, immunisant le technocrate contre ceux-ci.
Durée : 5 minutes
3 charges





• Poigne électrique
Porté : Touché
Effet : le technocrate envoi une décharge continue a son ennemie paralysant celui ci tant que se dernier le touche.
Durée : 10 seconde max
1 charge

• Court-circuit Porté : 5 mètres max
Effet : le technocrate envoie une forte impulsion électromagnétique qui court-circuites les systèmes et tord les partie fragiles des mécanisme. Detruit/rend hors-d'usage un objet comportant un mécanisme ou de l'électronique.
Jet de sauvegarde : 1 si l'objet est sur vous
2 charges

• Magnétisme (Peut être reprit pour augmenté son niveau)
Porté : Personnelle ou toucher:un objet métallique au moins aussi gros qu'une épée longue.
Effet : Dans un rayon de cinq mètre tout objet métallique est attiré vers la cible. Toute arme attirée inflige 1 de dégât si la cible est sur quellequ'un.
Jet de sauvegarde : 4 force/niveaux pour ne pas tout lâcher
3 charges





• Guérison (Teut être reprit pour augmenté son niveau)
Porté: Touché
Effet: Le technocrate permets au tissus de se régénérer plus vite.
Redonne 2pv/niveau
1 charge

• Mitose
Portée : Personnelle
Effet : Le corps du technocrate double de volume. Les points de constitution et de force doublent (modifie les points de vie et bonus de points de dégât) les points de corps de base sont aussi doublés (races et vitalité). Les points de corps sont tous guéris au début du sort. Cependant, toute armure que le technocrate portait sur lui brise et tombe à 0 point d'armur. Cependant la transformation étant instable , lorsque celle ci prend fin, le technocrate tombe à 1 point de corps.
2 charges

• Zoomutation
Porté: personelle
Effet: le technocrate mélange ses gène avec ceux d'un animal pendant un certain temps. Donne un totem niveau 1
Durée: 3 heures max.
3 charges

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