Warning: include(menu.html) [ function.include]: failed to open stream: No such file or directory in /home/delicious/domains/galiardim.com/public_html/taloss/definitions_hab.php on line 58
Warning: include(menu.html) [ function.include]: failed to open stream: No such file or directory in /home/delicious/domains/galiardim.com/public_html/taloss/definitions_hab.php on line 58
Warning: include() [ function.include]: Failed opening 'menu.html' for inclusion (include_path='.:/usr/local/lib/php') in /home/delicious/domains/galiardim.com/public_html/taloss/definitions_hab.php on line 58
|
| |
Habiletés > Définitions
Adrénaline
Ceci permet au joueur de se battre sous son total de points jusqu’à un maximum de –5 (répartit sur tout le corps). L’adrénaline se déclenche automatiquement à chaque combat et se termine après chaque combat. Si le joueur s’ayant battu avec adrénaline et termine la bataille au dessus de –5 points de vie, il ne fait que tomber inconscient en hémorragie. Dans le cas ou il termine le combat a –5 point vie et moins, il meurt.
|
Ambidextre
Permet au joueur de se battre avec une arme dans chaque main.
|
Attaque sournoise
Le joueur inflige de terribles dégâts à son ennemi en le poignardant vicieusement. La victime doit être prise par surprise.
Effet : + 1 sans armure
|
Brise bouclier
En donnant un coup sur un bouclier, le joueur, en annonçant le brise bouclier, détruit tout simplement ce dernier. N.B. : Les boucliers de métal doivent être détruits à l’aide d’une arme à deux mains seulement. Les armes de jet ne peuvent pas détruire les boucliers. 1 fois par 4 heures/brise bouclier
|
Brise lame
En donnant un coup sur une arme, le joueurs, en annonçant le brise lame, détruit l’arme ciblée. N.B. : L’arme visée doit être de taille égale ou inférieure. Les armes de jet ne peuvent briser les armes. 1 fois par 4 heures/brise lame.
|
Camouflage
Permet au joueur de se rendre indétectable tant et aussi longtemps qu’il reste dans sa position. Il doit cependant être au moins à 1 mètre dans la forêt et 30 secondes sont nécessaires pour se camoufler. Tout geste brusque annule le camouflage. Exemple : Attaquer, bouger, crier …
|
Charge
En fonçant directement sur un adversaire, le joueur reçoit un bonus de + 2 sur son prochain coup. 1 fois par combat.
|
Charisme
Un personnage charismatique l’est tellement qu’il peut influencer directement son public. Il y a trois façons d’influencer les gens de son entourage.
1 – Tonus : En chantant, jouant de la musique ou en encourageant de façon convaincante trois de ses alliés, le joueur leur confère la possibilité d’ignorer le premier coup reçu lors du prochain combat. 1 fois par 4 heures.
2- Pitié : En implorant la pitié d’un autre individu, le joueur contraint ce dernier à ne pas l’attaquer ou encore le tuer. Dans le cas ou le « charismatique » attaque la personne implorée, la pitié s’annule. 1 fois par 4 heures.
3- Gloire : Après un combat ardu ou des alliés sont tombés, le joueur peu relater leurs hauts faits afin de stimuler leurs esprits. Le joueur est si inspirant qu’il peut ainsi ramener à la vie (1 point au torse) jusqu’à 3 alliés.
|
Chimie
Permet de débuter le G.N. avec 3 exemplaires d'une potion ou poison. Prendre chimie plus d’une fois permet d’avoir accès a une potion ou un poison d’une autre catégorie ou se spécialisé dans une.
|
Constitution
Un être doté d’une bonne constitution se voit plus résistant aux blessures qui sont portés à son point faible. La constitution donne + 1 point de vie au torse. (+ 2 points d’habiletés pour les races qui ont 1 P.V. au torse)
|
Conteur
Le joueur raconte une histoire de son choix et il est si adroit avec les mots et si captivant qu’on ne peut s’empêcher de lui payer une petite somme pour ce si bon divertissement. L’histoire doit être réellement bonne car ceux qui seront présent à la fin sont ceux qui donneront une petite récompense de 1 pièce par tranche de 10 minutes d’histoire. (Charme)
|
Coup assomant
En frappant un personnage dans le dos, le joueur fait perdre conscience à sa victime pendant 10 minutes. Le joueur doit surprendre sa cible et si le personnage inconscient est secoué ou frappé par la suite, il reprend conscience.
|
Crochetage
Permet au joueur de crocheter une serrure.
Niveau 1 : 1 chiffre connu
Niveau 2 : 2 chiffres connu
Niveau 3 : 3 chiffres connu
|
Déguisement
La maîtrise de la fourberie et du trompe-l’œil est si accrue chez le joueur qu’il peut se déguiser en un autre personnage, d’une race similaire ou différente de la sienne, de son choix. Le jeu du joueur est si convaincant et son costume si élaboré qu’il est impossible de détecter à l’œil nu cette tromperie. Le joueur doit faire approuver son costume et il ne peu prendre la peau d’un personnage déjà existant.
|
Désarmer
En frappant sur l’arme de votre adversaire, ce dernier doit laisser tomber son arme sur le sol. 1 fois par 2 heures.
|
Enchaînement
Avec une succession de coups, le joueur augmente ses dégâts infligés. Le joueur doit tout d’abord toucher sa cible d’un coup normal pour pouvoir déclencher son enchaînement. Si son adversaire bloque ou esquive ce coup, l’enchaînement est annulé.
Niveau 1 : Un coup + 1
Niveau 2 : Deux coups + 1
Niveau 3 : Deux coups + 1, Un coup + 2
|
Esquive
Grâce a son adresse, le joueur peut esquiver un coup et ainsi ne recevoir aucun dégât. Pour ce faire le joueur doit feindre d'éviter le coup et appeler l'habileté pour indiquer qu'il en fait usage. L'esquive ne permet pas d'éviter les projectile.1 fois par 4 heures /esquive |
Endurance
Donne une immunité à un type de poison choisi.
|
Entourloupe
Grâce à son habileté de beau parleur, le joueur peut convaincre un autre personnage à exécuter une action simple (n’importe quelle). Cette action par contre ne doit pas directement mettre la vie du joueur en danger Exemple : L’obligé à attaquer (Charme)
|
Entraînement
En se pratiquant à se battre pendant une certaine période de temps, le joueur augmente sa capacité de combat.
1 heure d’entraînement donne + 1 point au dégât pour un période (4heures, par jour). L’entraînement est non cumulatif.
|
Évasion
Permet de se libérer d’une emprise ou de liens. 1 fois/jour
|
Force
Un personnage qui a « force » est automatiquement plus fort qu’un personnage qui ne l’a pas. La force permet de maîtriser quelqu’un ou de le pousser à une distance de 3 mètres. De plus, la force empêche d’être désarmé. (+ 2 points d’habiletés pour les races ayant 1 P.V. au torse.)
|
Formation
Lorsque plusieurs joueur possédant cette habileté se positionnent en formation militaire (minimum de 3 joueurs) , ils obtiennent un bonus de + 2 points d'armure. Tant qu’ils tiennent la formation.
|
Intelligence
Vous êtes intelligent et vous apprenez vite ! Les habiletés qui sont dans la catégorie des talents sont réduit de 1 point d’habileté pour vous. (coût minimal de 1 point)
|
Jauger
Permet au joueur de connaître approximativement les points de vie, les statistiques, ainsi que d’autres petites caractéristiques d’une créature qu’il observe. Il doit l’observer pendant 5 minutes au moins avant de pouvoir faire usage de son habileté. Il ne peu que jauger une créature à la fois.
|
Marchandage
Permet d’obtenir une réduction des prix dans les commerces en négociant convenablement. La valeur approximative de pierres et autres breloques est connu par le joueur ce qui le rend difficile à arnaquer. Il lui est aussi plus facile d’évaluer les prix sur les marchandises et sur les contrats qui peuvent lui être offerts.
|
Matérialiste
Posséder des objets est très important pour vous. Selon vous votre vie en dépend et plus on a de possessions sur soi, mieux c’est. Quand vous êtes matérialiste, vous augmentez de + 1 vos points d’équipement par fois que vous prenez cette habileté.
|
Médecine
Permet au joueur de redonner 1 point de vie (à un membre) à un personnage de son choix. Il doit panser les blessures de son patient à l’aide de bandelettes pendant 1 minute. Le joueur ne doit pas être interrompu pendant la pratique de « médecine » , sinon elle ne fera pas effet. Une médecine au torse, stabilise une personne inconsciente.
|
Médium
Le joueur voit et peut communiquer avec les esprits et les fantômes. Il peut parler avec les cadavres et les joueurs hors-jeu qui sont mort. Ceux-ci ne peuvent lui mentir mais peuvent être très vague dans leurs réponses.
|
Mentaliste
Un mentaliste est quelqu’un qui a certains pouvoirs mentaux. En choisissant cette habileté vous obtenez 3 pouvoirs mentaux.
1 – Télékinésie : Grâce à ce pouvoir vous pouvez détruire à distance n’importe quelle arme, armure, gadget ou magasin de munition. Les objets plus gros ou plus complexe ne peuvent être détruis. Vous pouvez aussi désarmer une personne à distance (20 mètres max.). La personne désarmée doit lancer son arme dans la direction que vous aurez choisie. 1 fois par 4 heures.
2 – Lire les pensées : Vous êtes capable d’entrer dans la tête des gens et d’y lire leur vraies pensées. Ainsi vous pouvez poser jusqu’à trois questions à un personnage et celui-ci doit vous dire la vérité. De plus, en vous concentrant aussi sur une créature, vous êtes capable de comprendre son langage à travers vos pensées. Vous devez rester concentré sur votre cible sinon l’effet s’arrête pour une heure.
3 – Poussée mentale : Ce pouvoir vous permet de projeter au sol un individu à distance (20 mètres max.) Une fois par 4 heures.
|
Race parfaite
Vous êtes proche de la personne idéale puisque vous annulez un malus de votre choix.
|
Rage
À l’aide d’un breuvage spécial, le joueur entre dans une transe destructrice qui lui confère pendant une minute de frapper au double de ses dégâts de base. Le joueur doit ingurgiter une fiole de se breuvage et attendre 30 secondes qu’il fasse effet (Le joueur doit crier, bouger, sauter pour indiquer qu’il s’enrage). Durant sa rage, le joueur ne peut faire l’usage d’aucune autre habileté de combat et il ne peut lancer aucun projectile (arc et arbalète, arme à feu) . Les charmes sont inutiles contre l’enragé à quelques exceptions près. |
Réflexe
Vous avez apprit à être vigilant lors de danger et l’art de paradé les agression de toutes sortes n’a aucun secret pour vous. Vous pouvez utiliser vos esquives pour éviter les projectiles qui vous atteignent. Donne une esquive supplémentaire à votre total.( + 2 points d’habiletés aux races ayant 2 P.V. au torse et plus.) |
Réparation
Vous êtes doté d’une bonne dextérité manuelle et la mécanique et les matériaux ont peu de secret pour vous. Grâce à cette habileté vous pouvez réparer tout type d’armes, armures, gadget et certaine machine. Pour se faire, vous devez utiliser un certain nombre de « kit de réparation » pour chaque objet que vous réparez. |
Richesse
Permet de débuter le G.N. avec 20 golems par niveau de richesse.
|
Spécialisation
+ 1 au dégât dans un type d’arme choisi.
|
Tête de mule
Immunise le joueur aux charmes non magiques, sauf si ce dernier consent à être charmé.
|
Vitalité
Le cœur tient bon, vous êtes en pleine forme et jusqu’ici en santé. Vous avez grâce à vos bonnes habitudes et votre rythme de vie + 1 point de vie aux membres. ( + 2 points d’habiletés aux races de 2 P.V. au torse et plus)
|
Viser
Ceci ajoute des dégâts sans armure avec l’utilisation de toutes armes à projectiles et de jets. Un temps de viser de 10 longues secondes est nécessaire sinon l’habileté ne fonctionnera pas.
|
Vol à la tire
Permet au joueur en touchant sa victime pendant 10 secondes ( - 2 secondes par niveau ), de lui soutirer le contenu de sa bourse. Advenant le fait qu’une victime aurait plusieurs bourses, le joueur doit en choisir une seule qui dérobe. Maximum 2 secondes.
| |
|