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Grandeur Nature Futuriste
Projet T.A.L.O.S.S.
Samedi 18 octobre 2008
10$ | Verchères | 10h à 18h
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Le calendrier de la saison 2009 sera disponible en janvier prochain.

À surveiller : Projet T.A.L.O.S.S.

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Projet T.A.L.O.S.S.
Grandeur nature futuriste.


La Magie




Ouverture :
Niveau 1 : Dessiner une étoile a 5 branches dans les airs avec l'index.



FLAMME

Portée : 10 mètres max.
Effet : 1 points de dégât par tranche de 2 niveaux du mage. Le mage projette des flammes sur sa cible.
Jet de sauvegarde : 1
Formule : « Flammes ardentes, montrez votre force. »
1 point de magie



• LUMIÈRE

Portée : 10 mètres max.
Effet : Un violent flux de lumière aveugle l’ennemi. Celui ci doit gardé les yeux fermés. (pour des raisons de sécurité, le joueur peut garder un œil ouvert, mais doit quand même faire comme ci il ne voyait rien)
Durée : 10 secondes
Jet de sauvegarde : 2 pour éviter.
Formule : « Regardez comme je suis éblouissant. »
1 point de magie



• NUAGE DE CENDRE

Portée : Le centre de la zone peut être à une distance de 5 mètres maximum du mage. Zone de 10m x 10m.
Effet : Un nuage de cendre couvre la zone, obstruant le visibilité et rendant ainsi les armes de jet et projectiles presque inefficaces. Toutes armes de jet et à projectile ne font que 1 point de dégât. Compte autant pour toucher à l’intérieur de la zone, que de tirer à partir de celle ci.
Durée : 5 minutes
Formule : « Nuage de cendre, élève toi! »
1 point de magie



• VIGUEUR

Portée : Personnelle
Effet : Donne un bonus de 3 points de vie, sans armure (non cumulatif).
Durée : Jusqu'à ce qu’il perd 3 points de vie sans armure.
Formule : « Flammes, donnez moi votre vigueur. »
2 points de magie



• PROVOCATION (Charme magique)

Portée : 10 mètres maximum.
Effet : Pousse la cible à être dans une colère folle et destructrice. La cible attaque tout sur son passage, ne discernant plus ses ennemis de ses alliés. Le joueur ne peu être charmé ni avoir peur lorsque sous effet de se sort. Peut activé la rage.
Durée : Une minute
Formule : « Sentez la colère du feu. »
Jet de Sauvegarde : 2
1 point de magie



• ARME ARDENTE

Portée : Personnelle
Effet : Dès qu’il la reprendra dans ses mains, l’arme du mage prend des propriétés de type feu (fonctionne que sur les armes en métal ou de pierre) et fait 1 point de dégât par seconde si on laisse l’arme collé sur quelqu’un (sauf le porteur).
Durée : Une minute
Formule : « Gouttez le rouge de ma lame. »
1 point de magie



• COMBUSTION

Portée : 5 mètres max.
Effet : Détruit 3 cartes à rune au hasard à la cible atteinte.
Jet de sauvegarde : 1
Formule : « Que ta magie s’enflamme. »
2 points de magie




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