combat

• Chacun des coups donnés, peu importe l’arme, occasionne 1 touche. Chacune des parties du corps (bras droit, bras gauche, jambe droite, jambes gauche et torse) valent chacun une touche. Ainsi donc, lorsque vous recevez un coup sur une des dites parties du corps, celle-ci est blessée et donc inutilisable jusqu’à une guérison prochaine. N’oubliez pas, une arme est pesante, il faut donc simuler son poids.

•Le calcul des blessures reçues est toujours à la discrétion de l’attaqué, jamais à celle de l’attaquant. Comptez vos propres dégâts et laissez les autres compter les leurs.

•Si une partie du corps est touchée, mais reste tout de même utilisable, le joueur se doit de faire semblant d’être blessé. Par exemple, un personnage touché à la jambe ne doit plus mettre de poids sur cette jambe et doit boiter sérieusement. Un personnage touché au bras aura de la difficulté à manier son arme. Un torse touché rendra toute action physique plus difficile. Bref, simulez vos blessures, un bon cri de douleur est toujours bien réaliste. Même si cette règle peut sembler diminuer vos aptitudes au combat n’ayez pas peur de l’appliquer. Plus vous en mettrez dans votre jeu de rôle, plus votre adversaire le fera, l’immersion et le plaisir n’en sera que plus grand.



Avertissement


• Les coups à la tête et à la fourche sont totalement interdits. Si par mégarde vous frappez votre adversaire à un des ces endroits, ayez au moins la politesse de vérifier si tout va bien et de vous excuser. D’ailleurs, si vous vous blessez, ou voyez quelqu’un se blesser n’hésitez pas à arrêter le jeu. La sécurité passe avant tout et les autres comprendront qu’il y a urgence.

Faites attention : Toute personne qui; ne respecte pas les autres pendant les combats, ne fait pas attention à la puissance de ses coups ou frappe intentionnellement quelqu'un au visage ou à la fourche recevra un avertissement de l'organisation. Soyez prudent pendant le jeu.

• Interdiction de se battre dans des endroits trop abrupts, il en va de votre sécurité et celle des autres. Si un combat se déclare, veuillez changer d’endroit, ça peut couper un peu le jeu, mais toujours moins qu’une blessure.

• Les attaques de contactes sont interdites. Pousser, faire un croche-pied, étranglé, plaqué, les coups de poing et coups de pied, etc. Pour des raisons de sécurité, tous ces gestes sont formellement interdits et le joueur recevra automatiquement un avertissement.




Armure

L’armure permet d’ajouter des points d'armure aux parties corporelles qu’elle recouvre. Une fois l’armure de la région corporelle à 0, les dégâts sont reportés sur les points de corps de la région touchée.

Les points d’armures provenant d'équipement peuvent être récupérés (uniquement dans le cas des armures de métal) qu’en réparant cette dernière par quelqu'un possédant l'habileté forge. Une armure à 0 point d’armure devra être retirée, si possible, jusqu’à sa réparation afin d'éviter la confusion. Les armures sont automatiquement réparées entre les événements.



Les points de corps

Les points de corps, à moins de sorts ou potions, se récupèrent pour tous à chaque lever du jour. C'est-à-dire au début du grandeur nature, le samedi et le dimanche matin.





Les jets de force en combat

Pousser un adversaire :
Tout personnage ne possédant pas de “force”, est considéré comme possédant une force moyenne. Un personnage possédant force est 2 fois plus fort qu’un personnage qui n’en possède pas. Dans le cas ou le personnage qui pousse possède l’habileté “force” et que sa victime ne le possède pas, elle reculera de 2 mètres. Si deux personnes de la même force se tiraillent, cela donne simplement un match nul, les voilà coincés!

Exemple 1 : Il faut 3 personnes n’ayant pas force afin de repousser une personne ayant force.

Exemple 2 : Deux personnages ayant le même niveau de force ne peuvent se repousser l’un et l’autre, à moins de demander l’assistance d’un allié…

Pour des raisons de sécurité, il suffit de mettre la main sur l'épaule de la cible et indiquer si c'est le cas, le rang que vous possédez. Si l’autre a un rang plus bas que vous, ou si à force combinée avec un allié, vous êtes plus fort que lui, il devra reculer de 2 mètres.

Si vous voulez lancer ou projeter un adversaire, une habileté spéciale vous sera requise. Voir sous l’onglet habiletés.



Maîtriser/transporter un adversaire :
Afin de maitriser un adversaire, une règle semblable s'applique. Comme pour pousser un adversaire, vous devez posséder force, sauf qu’ici vous devez pouvoir déposer une main sur chacune de ses épaules. Vous devez donc avoir les mains libres. Ainsi, vous pouvez maintenir la personne en place, et l’empêcher de se battre. Si vous recevez un coup mortel, ou si quelqu’un aide votre cible à se défaire de votre emprise en additionnant sa force à la sienne, vous devrez la lâcher immédiatement.

Une fois maitrisée, cette personne peut être transportée contre son gré. Dans ce cas, vous aurez simplement à placer le bras autour de son épaule et la personne devra marcher à vos côtés. Vous ne pouvez que marcher lentement avec quelqu’un dans les bras. Il vous est impossible de porter autre chose dans vos mains, de vous battre, de courir, ou de lancer des sorts.

Pour transporter un personnage inconscient ou volontaire, seul l'habileté « force » est nécessaire.

Dernière mise à jour : 25 avril, 2011