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Les Races


Force : 1 / 8
Réflexe : 3 / 12
Constitution : 1 / 7
Intelligence : 3 / 12
Bonus : 1 sort de druide niveau 1, viser niveau 1.
Malus : Allergie aux métaux, superstitieux.
Points de vie : 4
Jet de sauvegarde : 4

Issu d’une race de fée ancestrale disparue avec le temps, les demi-elfes sont le mariage de l’elfe et l’humain. Leur nature elfique leur profère une habileté naturelle pour les armes de jets, cependant cette même nature leur apporte un désagrément propre à leur ancêtre. Il s’agit d’une allergie aux métaux impures, car leur peau est d’une finesse qui ne peut-être en contacte qu’avec la pureté *. Leurs ancêtres humains tant qu’à eux ne leur on laisser qu’une apparence plus commune.
Les demi-elfes ont étés plus enclins à vivre dans la nature avant de partir vers les villes, ce qui explique leur habileté à utiliser la magie druidique. Cependant leur vie au milieu de la nature les a rendus plus craintif face à certain signe proliféré par celle-ci.
Avec le temps, les demi-elfes sont devenus une race à part entière et se sont détacher de l’humain et de l’elfe. Ils ne sont pas issus d’une intervention divine et sont donc très ouvert d’esprit face aux croyances. Bien qu’ils aient l’apparence des êtres humains, ils ont tout de même les oreilles pointues tout comme leurs ancêtres elfes.
* Cela les contraints donc à utiliser des composantes non métallique pour ne pas s’infecter.


Force : 2 / 10
Réflexe : 3 / 12
Constitution : 1 / 8
Intelligence : 3 / 10
Bonus :
Entraînement
Un sort polarien niveau 1.
Parle le langage des mongrels.
Malus :
+1 jet de sauvegarde contre un sort solarien
Guérison naturelle (immunisé aux sorts de soins)
Points de vie : 3
Jet de sauvegarde : 2

Les demi-orques sont des versions humanoïdes avancées d’un épaulard. Ils ont la gorge et le haut des sourcils blancs, le reste du visage est noir. Leurs traits de mammifère marin sont différent d’un individu à l’autre. Ils ont soit une nageoire dorsale, un visage purement orque, les pieds palmés ou encore des mains muni d’un pouce et de deux doigts dont le dernier fini en allure de nageoire. Les demi-orques parlent le langage commun, mais aussi ils ont des notions de mongrel. Lorsqu’un demi-orque parle, il introduit aussi dans son dialecte des sons de baleine que seulement eux connaissent la signification.
Dû au fait qu’ils sont souvent mit à l’écart par leurs cousins orques parce qu’ils les considèrent inférieurs, les demi-orques se sont habitués à vivre de façon nomade.
Les demi-orques conservent de leurs cousins leur gros appétit, leur crainte du feu et leur façon souvent grossière de faire les choses. Ils sont étonnamment insensible aux sorts de guérison ce qu’il les obligent souvent à bien s’entraîner avant de foncer tête baissée dans un combat.


Force : 3 / 11
Réflexe : 2 / 9
Constitution : 2 / 10
Intelligence : 1 / 10
Bonus : Formation, coup assommant.
Malus : Immunité aux potions, mauvaise réputation.
Points de vie : 4
Jet de sauvegarde : 3

Nés de l’esprit de Vakielle, les hobgobelins sont des créatures sans loi ni morale, qui n’ont de limite que leur capacité physique. En temps de guerre, ils pillent, brûlent, volent et sont pris à faire tous les actes de bassesse pour arriver à leurs fins. Ce coté sans limite fait d’eux de bons stratèges, mais là s’arrête leur bon coté. Leurs actions leurs ont donnés une effroyable réputation et leur présence est interdite dans de nombreux pays et à peine supportée dans d’autres. On les craint autant qu’on les hait.
Ils vivent en bandes menées par le plus puissant d’entre eux, et s’adonnent souvent à des rituels et à des sacrifices. Brigands, voleurs, et meurtriers forment leurs rangs.
Ils ont la peau rouge et le bout de leur nez est habituellement bleuté. On dit même d’un nez complètement bleu, qu’il est symbole de puissance. Le reste de leur apparence ne les avantage point. Yeux mesquins, dents menaçantes et stature patibulaire ne font que renforcir la méfiance envers eux.
Les hobgobelins vivent en bandes et rare sont ceux qui préfèrent la solitude. Ils acceptent rarement les étrangers qui n’ont pas fait leurs preuves.


Force : 2 / 10
Réflexe : 2 / 10
Constitution : 2 / 10
Intelligence : 2 / 11
Bonus : + 1 point de statistique.
Malus : ---
Points de vie : 4
Jet de sauvegarde : 2

Que dire de l’humain si ce n’est qu’il a autant de facettes que les plus convoités des cristaux. Répandu partout dans le monde il s’adapte et change au grés de son environnement et de ses désirs. S’en est presque à dire qu’il existe plusieurs races d’humains tant ils se diversifient, mais tout de même tous ont de nombreux points en commun, presque autant que de différences. J’en ai rencontré un nombre incalculable et toutes me surprennent plus que le précèdent par leurs différences.
Tout d’abord s’ils sont ainsi, c’est que, de un, la première création des dieux mais aussi la seule qu’ils firent tous ensemble. Malheureusement chacun se ventait d’en être le créateur principal et tous en revendiquaient l’unique possession. De nombreuses disputes s’en suivirent et cela faillit à plusieurs reprises, causées l’extinction de la race. Les querelles durèrent longtemps mais la plupart des dieux finir, soit par se lasser de cette race « incomplète » ou alors la dénigra complètement et ils créèrent leur propre race «bien supérieure ». Il reste quand même certains dieux qui continuèrent à les aimer, car après tout, était-ils leurs enfants, et a l’occasion certains humains par leurs actions, réussissaient à se faire remarquer des autres.
Des dieux, les humains reçurent de chacun deux cadeaux ;
D’Anao : l’amour et la fertilité,
De Grift : le sens de la justice et de l’honneur,
De Mercator : le courage et l’esprit combatif,
De Vakielle : la force de caractère et l’esprit de changement,
De Myrfïnn : l’ambition et le désir,
De Zorak : l’humanité et la conscience.


Force : 1 / 5
Réflexe : 5 / 15
Constitution : 0 / 5
Intelligence : 2 / 12
Bonus : Vol à la tire, attaque sournoise.
Malus : Faiblesse immunitaire, attirance pour l’argent
Points de vie : 3
Jet de sauvegarde : 6

Créature sournoise et fourbe, les lïnns sont à l’image même de leur créateur, Myrfïnn. Les lïnns sont de tailles variées comme les hommes, mais souvent très frêles. Ils ont la peau bleue et les oreilles exagérément pointues et longues, presque 2 fois celle des demi-elfes. Leur cheveux sont de couleurs extrêmement variées, si bien que l’on dit qu’aucun lïnn n’a la même couleur de cheveux. Étant donné qu’ils sont menus, les lïnns tombent facilement malade car l’absence d’anti-corps ne les rendent pas très coriace contre les virus ou les bactéries. En revanche, le fait d’être chétifs les ont doté d’une finesse et d’une agilité naturelle qui leur permette souvent de fuir les ennuis qu’ils ont causés.
Tout comme leur dieu, les lïnns ont un penchant léger vers le vol et la fuite comme solution facile à un obstacle. Ayant aussi une extrême attirance à l’argent, ils sont presque prêts à tout pour en obtenir. Ceci fait donc d’eux souvent des traîtres.


Force : 1 / 6
Réflexe : 1 / 6
Constitution : 1 / 6
Intelligence : 1 / 6
Bonus :
Quintessence
Langage spectrale
Moulin à parole
1 esquive
mémorisation
Malus :
Primitif ; ils se tiennent qu’entre eux et se méfient de ce qu’ils ne connaissent pas. Ils n’ont droit qu’aux armes et armures naturelles.
Ne parlent que leur langage
Ne prie que Zorak
Limité en statistique
Points de vie : 4
Jet de sauvegarde : 6

Les hommes singes, comme le nom l’indique, sont des humanoïdes avec des traits de primates extrêmement prononcés. Ne communiquant qu’entre eux par un dialecte inconnu des autres races, ils est donc difficile d’établir des contacts avec ces hommes primitifs.


Force : 3 / 15
Réflexe : 1 / 7
Constitution : 3 / 12
Intelligence : 1 / 7
Bonus : Charge, tête de mule.
Malus : Armure rapiécée max. , déteste les humains
Points de vie : 5
Jet de sauvegarde : 1

Les morkaïs sont la création et la fierté de Mercator. Grands, robustes et puissants, les morkaïs sont de redoutables brutes nées. Ils ont une force et une habilité à l’exploiter de la plus destructive façon qui soit. Longtemps les morkaïs ont été la fière image d’un peuple fort et libre jusqu’au jour ou les hommes les massacrèrent presque tous car ils voyaient en eux une menace. Les hommes usèrent de la naïveté légendaire des morkaïs pour s’infiltrer sur leur terre, pour ensuite les exterminer. Suite à ce quasi génocide, le reste de la population morkaï fut réduite en esclavage et condamnée à servir leur maître comme machine de guerre, garde du corps ou encore comme gladiateur lors de jeux organisés.
Plusieurs morkaïs ont été envoyés sur Kalénia afin de protéger les navires qui amenaient les colons. Heureusement rendu sur l’île, plusieurs hommes moururent en s’aventurant trop loin et souvent, il s’agissait des maîtres des morkaïs, qui par leur mort venaient de les affranchir.
Les morkaïs sont large d’épaules et généralement assez grands (6’ et +) . Ils ont la peau d’un teint grisâtre, ressemblant à de la saleté, ainsi que deux petites cornes sur le front. Ces deux traits révéleraient peut-être des antécédents pachyderme, ce qui n’a rien de surprenant chez ces colosses, d’autant plus qu’ils ont une habileté à charger de façon similaire. Fait intéressant chez le morkaï, seul le mâle atteint une grandeur excessive, la femelle quant à elle, peut être d’une beaucoup plus petite taille, mais ne perd rien de la force physique de la race.
Avec leur presque disparition, les morkaïs on apprit à ne plus se laisser berner par les autres, et ce à un tel point, qu’ils sont extrêmement difficile à charmer.


Force : 2 / 12
Réflexe : 1 / 3
Constitution : 4 / 15
Intelligence : 1 / 10
Bonus : Endurance, marchandage.
Malus : Ne peut courir, aucun grand bouclier.
Points de vie : 5
Jet de sauvegarde : 2

Les nains sont des créatures fières et braves. Ils sont réputés pour leur construction d’une solidité quasi incroyable, mais ils sont aussi de fiers guerriers. L’alcool est une de leur plus grande passion tout comme la terre qui d’ailleurs, ils n’aiment pas vraiment quitter. Rares sont les nains marins ou les nains sillonnant les cieux. Ils ne courent pas très vite, étant donné leur petite taille, mais ils sont des plus farouches, car ils peuvent survivre au plus grand poison. Dur en affaire, les nains ne se laissent pas escroquer par n’importe qui. À la base, ils étaient les anticorps du grand Galiardim, mais lors de sa chute, ils étaient condamnés à la mort. Cependant, Grift admirait l’endurance et la force de ces créatures et il vola à Zorak de la destiné afin de changer leur sort. Par contre, lorsque Zorak se rendit compte de la supercherie, il condamna les nains à deux contraintes.
1ere contrainte : Les nains, qui sont les fils de la pierre et nées en Galiardim, seront restreint à la petitesse pour ainsi rester le plus près du sol.
2e contrainte : Grift est si fier de cette création qui n’est pas la sienne, que les nains partageront cette fierté avec lui, et à un tel point, qu’ils ne seront obsédés que par eux mêmes, ainsi qu’à leurs biens.
Depuis, cette race très évoluée est très répandu en Énaisyl et sur la facette Est d’Enirak.


Force : 1 / 7
Réflexe : 3 / 10
Constitution : 1 / 7
Intelligence : 3 / 15
Bonus : + 1 point de magie, conte et légende.
Malus : N’attaque pas le sexe opposé, pas d’inhibition.
Points de vie : 3
Jet de sauvegarde : 5

Les satyres sont une des races les plus sereines qui soit. Originaire de l’île d’Acludia, ils y vivent depuis des millénaires en évitant de souiller la nature ainsi que tout sa pureté. De nature plutôt joviale, les satyres sont experts lorsqu’il est question d’histoire, de conte ou de légende. Ses êtres, enfants d’Anao, sont proches de l’essence même des créatures, végétaux et êtres vivants sur ce monde. Ils ont une affinité pour ce qui attrait la magie.
Par contre, leur vie sociale étant plus pacifique, ils n’ont jamais vécu dans le mensonge ou la moquerie ce qui leur vaut un manque d’inhibition. Leur apparence de chèvre mélangé avec un homme peut en intriguer plusieurs. Ils ont une fascination assez incroyable pour le sexe opposé, un satyre n’aura donc jamais l’idée d’être hostile envers un être d’un sexe différent du sien.
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