tableaux d'habiletés


Voici les tableaux complémentaires à certaines habiletés.




Arme à une main

Type
Lingot néscéssaire
Réparation
Fabrication
Tranchante
2
20 minutes
60 minutes
Contondante
3
30 minutes
45 minutes
De jet (3)
1
20 minutes
60 minutes



Armes à deux mains

Type
Lingot néscéssaire
Réparation
Fabrication
Tranchante
3
30 minutes
90 minutes
Contondante
4
40 minutes
60 minutes
D'hast
4
20 minutes
60 minutes



Boucliers

Type
Lingot néscéssaire
Réparation
Fabrication
Targe
2
20 minutes
60 minutes
Écu
3
30 minutes
90 minutes
Pavois
4
40 minutes
120 minutes



Armures

Type
Lingot néscéssaire
Réparation
Fabrication
Métal-membre
3 membre / 5 torse
30 minutes par membre / 60 minutes torse
90 minutes par membres, 180 minutes pour le torse
Casque
1
15 minutes
45 minutes




La réparation de l'équipement ne demande pas de lingot.

Matériaux spéciaux et temps de forge particulier:
Le mithril prend le triple du temps à réparer et fabriquer.
La nosagite demande une pierre polarienne par lingot.
L'argent, le palardium et le fer noir demande le double du temps











Boucliers

Type
Matériel nécéssaire
Fabrication
Targe
2 unités de bois
20 minutes
Écu
3 unités de bois
30 minutes
Pavois
4 unités de bois
40 minutes


Arme à une main

Type
Matériel nécéssaire
Fabrication
Tranchante
2 unités de bois
20 minutes
Contondante
3 unités de bois
30 minutes
De jet (3)
1 unité de bois
10 minutes


Arme à deux mains

Type
Matériel nécéssaire
Fabrication
Tranchante
3 unités de bois
30 minutes
Contondante
4 unités de bois
40 minutes
D'hast
4 unités de bois
40 minutes


Arc

Matériel nécéssaire
Fabrication
2 unités de bois
30 minutes


Arbalète

Matériel nécéssaire
Fabrication
3 unités de bois et 1 lingot de fer
90 minutes


Aucune réparation d’objet avec des composantes naturel n’est possible.

Co-production avec un forgeron.











Armures

Type
Matériel nécéssaire
Fabrication
Cuir-membre
1 unité de cuir
15 minutes
Cuir-torse
2 unités de cuir
30 minutes


Aucune réparation d’objet avec des composantes naturel n’est possible.















Type
Quantité
Résistance avant abus
Effet après abus
Bière
(Thé glacé)
8 litres
3 verres
Incapacité a utiliser ses habiletés. 10 minutes par verre cumulatif.
Vin / cidre
(Jus de raisin, punch au fruit ou jus de pomme)
4 litres
2 verres
Incapacité a utiliser ses habiletés. 10 minutes par verre cumulatif.
Spiritueux
(Limonade, citronnade ou jus d'orange)
2 litres
1 verre
Incapacité a utiliser ses habiletés.10 minutes par verre cumulatif.

Un fruit par litre est nécessaire à la fabrication ainsi que 15 golems.
La fermentation ce fait entre les Grandeur Nature.
Durée des effets doublé pour Vulnérable.
Si le double des verres est prit, inconscience 15 minutes.












Métaux
Pépites de fer nécessaires
Type de pierre élémentaire
Pierres élémentaires nécessaires
Temps
Argent
5 pépites
Géomancienne
2
7 minutes
Or
10 pépites
Géomancienne et solarienne
5
20 minutes
Mitril
10 pépites
Solarienne, nécromancienne et géomancienne
7
30 minutes
Fer Noir
15 pépites
Zéphyrienne, solarienne et géomancienne
5
25 minutes
Nosajite
5 pépites
Zéphyrienne, solarienne et géomancienne
2
10 minutes
Palardium
20 pépites
De chaque type
10
70 minutes

Chacune des recettes donne 1 lingot
Étant donné la nature anti-magique du palardium, ce dernier peu voir sa création échoué 1 fois sur 4.











Titre
Prix
Habileté
Seigneur
300 golems
Allié
Baron
600 golems
Ressources
Comte
900 golems
Taxes
Duc Ou Marquis
1200 golems
Immunité diplomatique Ou Commandement


Note: À chaque nouveau titre vous conservez aussi les habiletés des anciens.

Allié: Le seigneur possède un vaste réseau de connaissance au travers de sa terre qui ferait bien la salle besogne. En dépensant 50 golems, le seigneur fait venir un homme qui se chargera de remplir une mission pour lui.

Ressources: Avec l’agrandissement de ses terres, le baron peut enfin en faire une exploitation convenable. Ainsi donc, à chaque début d’événement le baron recevra, 3 unités de bois, 2 unités de cuir et un lingot de fer, fruit de l’exploitation de sa terre.

Taxes : Le comte possède maintenant un imposant territoire, ce dernier peut donc prélever des taxes sur ses sujets qui les habitent. À la fin de chacun des événements, le joueur recevra un montant d’argent variable qui variera selon l’utilisation des bâtiments de l’île ainsi que de l’achalandage à la taverne.

Immunité diplomatique : Le Duc est un titre d’un prestige incommensurable. Littéralement blindé par son titre, complètement fou serait celui qui oserait toucher ne serais-ce qu’à un seul de leurs cheveux. Tant et aussi longtemps que le Duc n’est pas physiquement agressif avec un homo-célestien, aucun de ceux-ci ne pourra lui faire de dégât. Appelant l’habileté « immunité diplomatique » il fait comprendre à ses adversaires qu’ils ne veulent absolument pas le tuer. 1 fois par G.N.

Commandement : Le marquis possède un territoire frontière, ce qui en fait un chef de guerre. Très autoritaire, il peut imposer sa volonté à qui que ce soit. Ainsi donc, 1 fois par 6 heures, le marquis peut faire une injonction de 5 mots sur une personne de son choix. À noté que le commandement passe au travers de l’immunité diplomatique.