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Voici les tableaux complémentaires à certaines habiletés.
Matériaux spéciaux et temps de forge particulier: Le mithril prend le triple du temps à réparer et fabriquer. La nosagite demande une pierre polarienne par lingot. L'argent, le palardium et le fer noir demande le double du temps ![]()
Boucliers
Aucune réparation d’objet avec des composantes naturel n’est possible. Co-production avec un forgeron.
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Armures
Aucune réparation d’objet avec des composantes naturel n’est possible. ![]()
• La fermentation ce fait entre les Grandeur Nature. • Durée des effets doublé pour Vulnérable. • Si le double des verres est prit, inconscience 15 minutes. ![]()
Étant donné la nature anti-magique du palardium, ce dernier peu voir sa création échoué 1 fois sur 4.
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Note: À chaque nouveau titre vous conservez aussi les habiletés des anciens. Allié: Le seigneur possède un vaste réseau de connaissance au travers de sa terre qui ferait bien la salle besogne. En dépensant 50 golems, le seigneur fait venir un homme qui se chargera de remplir une mission pour lui. Ressources: Avec l’agrandissement de ses terres, le baron peut enfin en faire une exploitation convenable. Ainsi donc, à chaque début d’événement le baron recevra, 3 unités de bois, 2 unités de cuir et un lingot de fer, fruit de l’exploitation de sa terre. Taxes : Le comte possède maintenant un imposant territoire, ce dernier peut donc prélever des taxes sur ses sujets qui les habitent. À la fin de chacun des événements, le joueur recevra un montant d’argent variable qui variera selon l’utilisation des bâtiments de l’île ainsi que de l’achalandage à la taverne. Immunité diplomatique : Le Duc est un titre d’un prestige incommensurable. Littéralement blindé par son titre, complètement fou serait celui qui oserait toucher ne serais-ce qu’à un seul de leurs cheveux. Tant et aussi longtemps que le Duc n’est pas physiquement agressif avec un homo-célestien, aucun de ceux-ci ne pourra lui faire de dégât. Appelant l’habileté « immunité diplomatique » il fait comprendre à ses adversaires qu’ils ne veulent absolument pas le tuer. 1 fois par G.N. Commandement : Le marquis possède un territoire frontière, ce qui en fait un chef de guerre. Très autoritaire, il peut imposer sa volonté à qui que ce soit. Ainsi donc, 1 fois par 6 heures, le marquis peut faire une injonction de 5 mots sur une personne de son choix. À noté que le commandement passe au travers de l’immunité diplomatique. |






