habiletés malus

Les malus sont disponibles seulement à la création de nouveau personnage. Ce qui veut dire que les malus devront être choisit avant de commencer votre toute première participation à Galiardim. Vous pouvez en choisir jusqu’à un total de 10 points d’expérience donnés. Les points d’expérience pourront être échangés contre des habiletés bonus dans la liste disponible.



Aucune inhibition

Le joueur est tenu de dire tout ce qu’il pense et ne peut pas mentir, que ça lui attire des ennuis ou non. Donne 4 points d’expérience.


Dysmorphie

Dû a une malformation physique sur une partie des partis du corps, le joueur ne peut porter aucune armure aux parties choisie (les bras, les jambes et le torse . Élément de costume requis : de malformation. Donne 2 points d’expérience par dysmorphie


Bursite

Le bras gauche ou droit de la personne ayant une bursite ne peut tenir dans sa main un objet plus gros que le poing ou manier une arme. Une personne avec une bursite ne pourra jamais tenir une arme à 2 mains. Donne 3 points d’expérience.


Boiteux

Le personnage boite ou est court sur patte ce qui l'empêche de courir et d'utiliser des habiletés comme "charge". Donne 2 points d’expérience.


Brise-fer

Le joueur ne peut pratiquer aucun métier ou l'alchimie. Donne 2 points d’expérience.


Faible

Le personnage ne peut porter d'armure métallique du au poids trop lourds. L'habileté Force n'est pas accessible aux faibles. 2 points d’expérience par point de force perdu.


Haine raciale

Le joueur doit choisir une race jouable qui devra détesté de façon extrême. Il sera impossible de tolérer cette race. Non cumulatif. Donne 3 points d’expérience.


Hémophile

Le joueur ne peut être guéri que par *soin divin* ou élixirs contenant de l'eau bénite. L' hémophile ne peut subir de saignée sans mourir ou avoir l'habileté Agonie. Donne 4 points d’expérience.


Illèttré

Le personnage ne pourra jamais lire ni écrire. Donne 1 point d’expérience.


Insomniaque

Toutes habiletés à fréquence ne s'utilisent qu’une fois par G.N. Donne 8 points d’expérience


Intolérance aux métaux

La peau du joueur est d’une finesse qui ne peut-être en contacte qu’avec la pureté. Cela les contraints donc à utiliser des composantes non métallique ou métallique pure pour ne pas s’infecter. Donne 2 points d’expérience.

Gastroacide

Impossible d’utiliser une quelconque potion. Donne 2 points d’expérience.


Muet

Le jouer ne peut parler et ne peut pratiquer aucune habileté qui demande l'usage de la parole ou une cérémonie, si courte soit elle. Ne peut être choisie avec aucune inhibition. Donne 3 points d’expérience


Myopie

Aucune arme de jet ou projectile ne peut être utilisée. Le myope ne distingue rien clairement à plus de 10 mètres. Perception ne peut être utilisé par un myope. Donne 3 points d’expérience


Natif

Étant natif de l'île le joueur est restreint dans l'achat d'habiletés et dans le choix des classes deplus ils sont tous priant de Chimère l'esprit animale.

Seul les Elfes, Demi-orques et Morkaïs peuvent prendre ce malus.
Ne peut être barde, docteur, prêtre kalénien, roublard.
Les habiletés : occulte, alchimie, noblesse, brasseur, forge, marchand et prospection sont interdites.

Donne 2 points d’expérience.


Obsession

Le joueur est au prit d’une obsession envers une situation, un objet ou un être vivant (ou non). L'obsession doit être approuver par l'animationDonne 2 points d’expérience.


Pacifique

Les personnages pacifiques n'engagent jamais le combat en premier. Un pacifique attendra qu'on tente de le frapper avant d'entamer une hostilité. Donne 1 point d’expérience.


Petit

Ne peut utiliser que des targes comme bouclier. Doit être petit pour vrai. Donne 1 point d’expérience.


Phobie

Peur irrationnelle ou inadaptée à une situation, un objet ou un être vivant (ou non). La phobie doit être approuver par l'animation Donne 2 points d’expérience.


Précaire

Le personnage commence sans aucune chance. Donne 5 points d’expérience.


Recherché

Le joueur est recherché pour un délit mineur. Vol, agression, non-respect d’un couvre-feu, blasphème, etc. Un natif peut être recherché par d'autres tribus pour des délits similaires. Donne 1 point d’expérience.


Trapu

Ne peut utiliser d'esquive ou de parade. Donne 2 points d’expérience.


Superstitieux

L’organisation donnera une superstition au joueur avant chaque G.N.. Elle influencera sont jeu de rôle. Donne 2 points d’expérience.


Unilingue

Le personnage ne parle que ses langues de races. Donne 1 point d’expérience.


Vieillesse

Le joueur qui est avancé en âge ne peut avoir d'autre habileté que celles obtenu a la création du personnage a l'exception des connaissance . Donne 5 points d’expérience.


Vulnérable

Effet similaire au Linn pour les poisons, ne peut avoir l'habileté constitution et endurance. Donne 3 points d’expérience.