Définitions d'habiletés

Adrénaline

Avec cette habileté vous pouvez vous procurer des doses d'adrénaline. En injectant ce produit vous rallongez de 15 minutes supplémentaires le temps de vie d'un personnage agonisant. Vous avez une dose d'adrénaline à l'achat de cette habileté. Les autres sont achetable uniquement avec cette habileté au prix de 20 golems.

Coût en points d’expérience : 6



Agonie

Lorsque vous tombez agonisant pendant plus de 5 minutes et qu'il vous reste un ou plusieurs membres encore intacts, il vous est possible de sacrifier un de ceux-ci pour cesser l'hémorragie au torse et ainsi le guérir. Le membre sacrifié peut être guérit normalement. 1 fois par jour.

Coût en points d’expérience : 5



Alchimie

Permet, à l'aide de plusieurs procédés, de transformer un métal en un autre métal. Par exemple : le fer en or. Voir tableau d'habileté.

Coût en points d’expérience : 5



Apprivoisement

Avec ses connaissances sur le comportement animal, le joueur peut tenter d'apprivoiser un animal. S'il réussi, l'animal se montrera docile envers le joueur. Sa crainte naturelle des homocélestiens sera diminué ce qui en facilitera mieux l'approche et établir des contacts. Si un animal est agressif, blessé, apeuré etc, l'apprivoisement peu être plus difficile voir parfois impossible.

Coût en points d’expérience : 4



Archives

En déboursant une somme de 20 golems, le personnage peut envoyer une missive à un contact archiviste afin de lui poser une question sur n'importe quel sujet dans les archives. La réponse sera envoyée par missive.

Coût en points d’expérience : 3



Arme de jet

Permet au joueur d’utiliser des armes de jet (Ex: hachette, couteau...). Attention, les armes de jet doivent toutes être approuvées par l’animation.

Coût en points d’expérience : 5



Assaut

Permet au joueur de lancer une créature ayant un niveau égal ou inférieur de force. La victime est projetée à une distance de 5 mètres et tombe sur le sol. 1 fois par heure.

Coût en points d’expérience : 5



Assassinat

Avec un coup de dague porté au niveau des épaules, le joueurs tranche la gorge ou une veine importante de sa victime. Le coup est considéré comme fait au torse et est sans armure. Un assassinat ne peut être guérissable que divinement. 1 fois par jour.

Coût en points d’expérience : 6



Borné

Votre personnage est difficile à faire changer d'idée. Il est donc immuniser à entourloupe.

Coût en points d’expérience : 5



Brise

En donnant un coup sur un bouclier ou une arme, le joueur, en annonçant « Brise », détruit ce dernier. Le joueur possédant cette habileté se doit de demander à l’animation au début de la journée un ruban qu’il attachera au bouclier brisé. Les boucliers de métal ne peuvent être détruits qu’avec une arme à deux mains seulement. Les armes de jet ne peuvent pas détruire les boucliers. Seule une arme à deux mains peut briser une arme à deux mains. Les armes de jet ne peuvent briser les armes. 1 fois par jour, par brise

Coût en points d’expérience : 6



Brasseur

Le personnage est capable de créer et vendre un alcool qu'il aura concocté lui même. Le joueur peut se créer un des breuvages dans le tableau de l’habileté brasseur, qu'il pourra vendre en jeu. Il est aussi possible au brasseur de trouver et apprendre en jeu des recettes secrètes. Une fois celle-ci apprise il pourra en fabriquer. Pour fabriquer son alcool, le brasseur doit débourser une certaine somme, afin de s’acheter bouteille et matériaux ainsi que fournir les ingrédients nécessaires.

Coût en points d’expérience : 4



Camouflage

Permet au joueur de se rendre indétectable tant et aussi longtemps qu’il reste dans sa position. Il doit cependant être au moins à 1 mètre dans la forêt et 30 secondes sont nécessaires pour se camoufler. Tout geste brusque annule le camouflage. Exemple : Attaquer, bouger, crier …

Le joueur doit lever un poing en l’air afin d’indiquer aux autres qu’il est camouflé.

Coût en points d’expérience : 3



Cataplasme

En ramassant des herbes et des feuilles de toutes sortes le joueur crée une mixture dans ses mains. Cette mixture doit être immédiatement appliquée sur un membre pour le guérir. 2 fois par jour.

Coût en points d’expérience : 3



Chance

Vous obtenez une chance supplémentaire à chaque achat de cette habileté.

Coût en points d’expérience : 15



Chant de guerre

En chantant ou en jouant de la musique, le Barde influence la capacité de combat de 3 de ses alliés. Dès qu'il commence sa chanson il les immunise à la première touche reçu. Si le Barde cesse son chant ou sa musique avant que tous aie pu bénéficié de leur bonus, ce dernier s'annule. 1 fois par jour.

Coût en points d’expérience : 6



Charge

En fonçant directement sur un adversaire à 5 mètres et plus de distance, le joueur reçoit un bonus de + 1 touche sur son prochain coup. Le joueur doit dire *2* pour indiquer la touche supplémentaire. Utilisable une fois par jour par charge

Coût en points d’expérience : 6



Charme animal

En invoquant les pouvoirs de Chimère, le chaman peut prendre le contrôle absolu d'un animal. Le chaman contrôle l'animal pour une période maximum de 2 heures. 1 fois par jour.

Coût en points d’expérience : 7



Chirurgie

Permet au joueur de guérir une touche au torse à un personnage de son choix. Il doit opérer les blessures de son patient à l’aide d’instrument pendant 10 minutes. Le joueur ne doit pas être interrompu pendant la pratique de « chirurgie », sinon elle ne fera pas effet.

Coût en points d’expérience : 3



Connaissance monstres

Après plusieurs années d'études ou de confrontations, le personnage connait à peu près tout sur une race de monstre se trouvant sur l'île. Un monstre par achat.

Coût en points d’expérience : 2



Confession

En posant une question à un autre croyant Kalénien, ce dernier doit dire la vérité. La réponse doit être aussi précise que possible. 1 fois par heure, et jamais 2 fois la même personne dans le même G.N.

Coût en points d’expérience : 2



Constitution

Annule l'effet d'un poison ou d'une maladie ou un coup assommants . 1 fois par jour. L’habileté est non cumulable.

Coût en points d’expérience : 4



Contact

Grâce à un réseau d'individus que vous connaissez, vous avez accès à certains services. Cette habileté vous permet d'obtenir des poisons ainsi que des faux articles ou documents. Ces services ne sont pas gratuits et le prix varie selon la demande. Vous pouvez aussi utiliser les habiletés; Archive, Relique et Allié pour 3 fois le prix indiqué en golems.

Coût en points d’expérience : 7



Coup Assommant

En frappant un personnage dans le dos, le joueur fait perdre conscience à sa victime pendant 10 minutes. La cible doit être surprise en plus de ne pas être en combat. Si le personnage inconscient est secoué ou frappé par la suite, il reprend conscient. La compétence constitution ou un casque immunise a un coup assommant.

Coût en points d’expérience : 7



Coup vicieux

Avec cette habileté, tout les poisons ont aussi le vecteur blessure. Pour se faire vous devez utiliser une pointe fine (dague ou arme similaire). De plus un coup vicieux fait une blessure si minime qu'elle ne blesse pas la victime et n'est pas détectable sans Diagnostique. Le coup ne peut être fait sur une pièce d'armure. 1 fois par 6h.

Coût en points d’expérience : 5



Courage

Votre personnage est si courageux qu'il est immuniser a Intimidation et autre forme de peur. Une phobie ne peut être annuler par courage.

Coût en points d’expérience : 5



Critique

Un combattant sait souvent porter des coups fatals à ses adversaires. Critique est un coup qui ne peut être esquiver ou encore annulé. Le coup critique est sans armure. 1 fois par jour.

Coût en points d’expérience : 7



Crochetage

Permet au joueur de faciliter l’ouverture d’une serrure selon un système de cadenas à numéros.

Coût en points d’expérience : 2



Déguisement

La maîtrise de la fourberie et du trompe-l’œil est si accrue chez le joueur qu’il peut se déguiser en un autre personnage, d’une race similaire ou différente de la sienne, de son choix. Le jeu du joueur est si convaincant et son costume si élaboré qu’il est impossible de détecter à l’œil nu cette tromperie. Le joueur ne peut prendre la peau d’un personnage déjà existant. Le costume doit être approuvé par l’organisation.

Exemple: Un morkaï doit avoir un couvre-chef pour cacher ses cornes.


Coût en points d’expérience : 7



Désarmer

Permet au joueur de désarmer son adversaire en frappant sur l’arme de ce dernier. Le joueur désarmé doit laisser tomber son arme. On ne peut désarmer avec des armes de jets ou des projectiles (incluant toutes dagues, hachettes, flèches, etc.) . Une fois par 6 heures.

Coût en points d’expérience : 4



Descendance

Vous êtes le descendant direct de votre ancien personnage. Ce dernier doit s'être démarquer au cours des saisons passées. Un bonus en lien avec ses accomplissement peut vous être accordé. De plus, être descendant peut influencé votre personnage au cours du jeu. Communiquer avec l'animation est nécessaire dans le but de connaître et d'approuver votre bonus. Historique requis. La race de votre descendant doit être la même ou « sang-mêlé ».

Coût en points d’expérience : 8



Diagnostique

En examinant un être vivant ou non, le docteur est capable de savoir la cause de toutes anomalies. Il sait reconnaître avec quels types les blessures sont causées, identifier les poisons et les maladies. Sans en connaître exactement les effets, il peut tout de même savoir si un malaise est de nature magique.

Coût en points d’expérience : 3



Dissimulation

Avec cette habileté vous avez la capacité de dissimuler sur vous un petit objet ou une petite arme (environ la grosseur du poing) cette objet ne peut vous être volé même si vous êtes inconscient, agonisant ou mort.

Coût en points d’expérience : 3



Eau bénite

En exécutant une cérémonie de 5minutes au nom de son dieu, le joueur est capable de bénir de l'eau pour quantité de 5 doses. L'eau bénite peut être utiliser dans la confection de certaines potions, être employé dans des cérémonies divines, bénir une arme pour 1 heure ou contre certaines créatures païennes. 1 fois par GN.

Coût en points d’expérience : 3



Endurance

Donne une immunité à un type de poison choisi.

•Affligeant : Les poisons affligeants s’attaquent aux organes internes, mais de manière non mortelle. Ils causent des sensations désagréables et des problèmes de santé léger.

•Narcotique : Ce type de poison affecte les muscles et les nerfs. Ils sont utilisés pour réduire les capacités sensorielles et motrices des victimes.

•Psychotique : Les psychotiques sont des poisons qui ont des effets sur les capacités mentales. Ils affectent le jugement et la perception de ceux qui en sont victime.

•Mortel : De dangereux poisons qui peuvent mettre en danger la vie de la personne. Ils tuent ou du moins blesse gravement les organes vitaux. Plus dangereux, ils sont aussi plus difficiles à fabriquer mais malheureusement pas moins utilisé.

Coût en points d’expérience : 7



Entourloupe

Grâce à son habileté de beau parleur, le joueur peut convaincre un autre personnage à exécuter une action simple (n’importe quelle). Le joueur se doit d’utiliser des arguments convainquant. Cette action ne doit pas mettre directement la vie du joueur en danger. Exemple : L’obliger à attaquer.

L’habileté « borné » immunise contre les entourloupes. 1 fois par jour.

Coût en points d’expérience : 5



Entraînement

Avec cette habileté il vous est possible de transmettre à une autre personne une habileté de combat que vous possédez. La personne entrainée sera apte à faire usage de cette habileté comme si elle l'avait sur sa fiche de personnage pour une période de 6h. Une personne ne peut être entrainé qu'une seule fois par jour. 1 fois par G.N.

Coût en points d’expérience : 8



Esquive

Grâce à son adresse, le joueur peut esquiver un coup reçu. Pour se faire, le joueur doit feindre d'éviter le coup et appeler l'habileté pour indiquer qu'il en fait usage. L'esquive ne permet pas d'éviter les projectiles. 1 fois par jour, par esquive.

Coût en points d’expérience : 4



Exorcisme

Une cérémonie exécutée sur une créature ou homocélestien de 10 minutes avec l'utilisation d'une dose d'eau bénite permet à Kalénia de retirez tout pouvoir Divin non Kalénien pour un GN entier. L'exorcisé doit être maitriser pour que le cérémonie fonctionne. 1 fois par GN.

Coût en points d’expérience : 10



Fabrication de poisons

Permet au joueur de connaître les recettes d’un type de poison. Voici la liste des poisons et leurs effets.

•Affligeant : Les poisons affligeants s’attaquent aux organes internes, mais de manière non mortelle. Ils causent des sensations désagréables et des problèmes de santé léger.

•Narcotique : Ce type de poison affecte les muscles et les nerfs. Ils sont utilisés pour réduire les capacités sensorielles et motrices des victimes.

•Psychotique : Les psychotiques sont des poisons qui ont des effets sur les capacités mentales. Ils affectent le jugement et la perception de ceux qui en sont victime.

•Mortel : De dangereux poisons qui peuvent mettre en danger la vie de la personne. Ils tuent ou du moins blesse gravement les organes vitaux. Plus dangereux, ils sont aussi plus difficiles à fabriquer mais malheureusement pas moins utilisé.

Coût en points d’expérience : 8



Fabrication de potions

Permet au joueur de connaître les recettes d’un type de potion. Voici la liste des potions et leurs effets.

•Élixir : Les élixirs accélèrent très rapidement la régénération des tissus musculaires et osseux. Ils sont fort recherchés en ces terres dangereuses.

•Philtre : Ceux-ci stimules ou engourdies temporairement certaines régions du cerveau afin d’en retirer des effets fort bénéfiques, ou fort embêtants; tout dépend du point de vue...

•Stimulant : Les stimulants modifient, pour une courte période, certaines parties corporelles. Les muscles, les nerfs, certain sens ou même la production des glandes sont amélioré, donnant à celui qui en ingurgite des effets hors du commun.

•Remède : Les remèdes renforce fort efficacement le système immunitaire. Ceux-ci peuvent être utiles à tout moment! La maladie peut frapper fort pour qui ne sait pas la guérir, particulièrement si celle-ci est causé par un poison.

Coût en points d’expérience : 8



Familier

Le druide convoque à lui une petite créature afin de l'aider et de le protéger (araignée, serpent, insecte, rat en plastique, assez petit, environ la grosseur de la main). La créature restera toujours près du druide et lui seul peut la contrôler. Elle possède 1 point de corps mais ne peut être directement ciblé. Elle reçoit les effets des camouflages du druide si celui ci les utilisent. Elle ne peut se battre, mais peut être utilisée de la façon suivante: si l'on fouille le druide, le vole ou si on le retient, la créature mordra l'assaillant, lui infligeant un coup vicieux et un poison intoxiquant (une fois par 6 heures). Le druide peut sacrifier son familier pour le sauver d'une touche. Le familier sacrifié peut être ramené à la vie par l'habileté « Résurrection » sans bâton de chance ou attendre le prochain GN.

Coût en points d’expérience : 5



Force

Le personnage est deux fois plus fort et a la possibilité de maitriser et repousser à 1 mètre de distance une personne n'ayant pas l'habileté force. Voir les jets de force en combat sous l’onglet règlements généraux.

Coût en points d’expérience : 4



Forge

Permet de travailler les métaux afin de construire et réparer de l’équipement. Pour se faire, le joueur à besoin de la forge et des matériaux requis tels que des lingots si nécessaire. Les lingots sont des blocs de mousse de couleurs différentes, dépendant du matériel, spécialement identifié par l'organisation. Vingt pépites équivalent à un lingot. Un fois le lingot ou les pépites utilisées, ils doivent être mis de coté dans un endroit approprié et pour être retourné à l'animation. Pendant un temps précisé dans le tableau, le joueur fera semblant de travailler à la forge. Le travail peut être interrompu, mais un minimum de 5 minutes doit y être accordé pour la réparation et 20 minutes pour la création à chaque fois. Travailler moins longtemps équivaut à ne pas avoir travaillé du tout. Pour plus d'informations, voir le tableau de forge.

Coût en points d’expérience : 6



Formation

Lorsque plusieurs joueurs possédant cette habileté se positionnent en formation militaire (minimum de 3 joueurs), ils obtiennent un bonus de + 1 point d’armure au torse. Tant qu’ils tiennent la formation. Un délai minimum d'une heure est requis entre deux formations.

Coût en points d’expérience : 3



Fouille

Augmente la capacité de vole du joueur. Fouille permet de réussir 1 fois par jour un vole a la tire instantanément. En plus lorsque vous fouiller ou voler quelqu'un sur une partie du corps, tout objet dissimuler est détecter.

Coût en points d’expérience : 4



Habile

Permet l'achat d'un métier avec la moitié des points d'expérience. Une seule fois dans la vie du personnage.

Coût en points d’expérience : 0



Intimidation

Le personnage est capable de terrifier et se débarrasser d'un de ses ennemis. Le personnage crie et hurle à la cible pendant 10 secondes. Celle-ci sera complètement terrifié et devra s'éloigner le plus possible du personnage pour la prochaine heure. L'habileté « courage » immunise contre Intimidation.

Coût en points d’expérience : 5



Instruit

L'acquisition de connaissances est chose plus facile pour vous. Vous avez une réduction 1 point d'expérience sur toutes les connaissances

Coût en points d’expérience : 3



Language spectral

Le joueur voit et peut communiquer avec les esprits et les fantômes. Il peut parler avec les cadavres et les joueurs hors-jeu qui sont morts. Ceux-ci ne peuvent lui mentir, mais peuvent être très vague dans leurs réponses.

Coût en points d’expérience : 0



Langue

Permet au joueur de parler une langue supplémentaire autre que le Galian (commun). Lorsqu’un joueur parle une langue autre que le Galian, il doit le spécifier à la fin de chaque phrase. Ceux qui ne peuvent comprendre cette langue car ils ne la parlent pas doivent respecter le fait que leur personnage n’a rien comprit. Les choix de langues sont les suivantes : Elfe , Hobgobelin, Lïnn, Medjaï, Morkaï, Nain, Orque, Satyre.

Coût en points d’expérience : 3



Lecture et écriture

Permet de lire et écrire toutes langues parlées connues du joueur. Pour un texte écrit en langue étrangère, il doit être spécifié en haut du texte afin d’en informer ceux qui le liront.

Coût en points d’expérience : 3



Louange

En vantant les mérites de quelqu'un, avec un discours personnalisé et convaincant, le Barde fait en sorte qu'il ne peut être victime d'entourloupe. Le Barde l'immunise aussi à la peur, annule sa phobies, sa haine raciale et sa superstitions. Durée de 6h. 1 fois par GN.

Coût en points d’expérience : 8



Manuel

Vous êtes doué dans le travail nécessitant de l'huile de coude! Il vous est plus facile d'apprendre de nouveaux métiers. Cette habileté réduit de 1 point d'expériences tous les métiers. Ne peut être utilisée avec l'habileté « habile ». Un nain paysan aura un bonus de -2 points d'expérience à ses « métiers ».

Coût en points d’expérience : 0



Marchand

Avec un permis de marchand autorisé, il vous est possible d’avoir accès a l'achat de ressources et objets via point d'équipement ainsi qu'un rabais sur un type d'article choisi par GN.

Coût en points d’expérience : 6



Médecine

Permet au joueur de redonner 1 point de corps perdu à un membre à un personnage de son choix. Il doit panser les blessures de son patient à l’aide de bandelettes pendant 5 minutes. Le joueur ne doit pas être interrompu pendant la pratique de médecine, sinon elle ne fera pas effet. Une médecine au torse, stabilise une personne inconsciente, mais ne guérie pas.

Coût en points d’expérience : 3



Menuiserie

Le personnage possède les techniques requises pour travailler le bois afin de construire certaines pièces d'équipement. Pour se faire, le joueur doit avoir accès à l'atelier d'artisanat et avoir les matériaux requis si nécessaire. Une fois le matériel utilisé, il doit être mis de coté dans un endroit approprié et doit être retourné à l'animation. Pendant un temps précisé dans le tableau, le joueur fera semblant de travailler sur sa création. Le travail peut être interrompu, mais un minimum de 5 minutes doit être consacré pour la réparation et 20 minutes pour la création à chaque fois. Travailler moins longtemps équivaut à ne pas avoir travaillé du tout. Pour plus d'information voir le tableau de métier menuiserie.

Coût en points d’expérience : 4



Multilingue

Votre connaissance des langues est parfaite. Vous savez parler toute les langues exception du mongrel et autre langues natives.

Coût en points d’expérience : 6



Noblesse

Suite à l'achat d'une terre, le noble reçoit un titre propre à la taille de celle-ci. Payant d'abord 300 golems pour devenir un seigneur, le noble pourra ensuite augmenter la taille de sa terre. Il est important de savoir que les émissaires prioriseront la noblesse (du plus puissant au plus faible) avant le commun des mortels. Voir tableau complémentaire.
*Notez bien que le ou les territoires des nobles ne seront jamais sur l’île.

Coût en points d’expérience : 6



Occulte

Votre personnage, suite à d'occultes recherches, a acquis des informations sur un des sujets suivants: Dieux Paiens, Ismaphaël, Dao ou Chimère.

Coût en points d’expérience : 3



Ogham

Permet de parler et comprendre le langage des créatures dites animales, végétales et ceux possédant cette habileté. Le personnage qui l’utilise doit le spécifier. Ceux qui ne peuvent comprendre ce langage, doivent respecter le fait que leur personnage n’a rien comprit.

Coût en points d’expérience : 4



Oracle

Le joueur peut communiquer avec son dieu afin de le consulter sur un événement de son choix. 1 fois par jour.

Coût en points d’expérience : 4



Osmose

Le chaman peut enlever un point de corps à un être pour le donner à un autre. Pour se faire, il doit faire un rituel de 2 minutes et être en contact avec les êtres. Pour guérir un torse, le point de corps échangé doit être aussi celui d'un torse.

Coût en points d’expérience : 5



Parade

Être habile avec une arme ou un bouclier, permet de savoir comment éviter que celle-ci expose un point faible. Parade vous permet d'annuler un brise ou un désarmer. 1 fois par jour par parade.

Coût en points d’expérience : 3



Perception

Une bonne acuité visuelle vous permet de voir une personne camouflée. L'habileté « myopie » annule « perception. »

Coût en points d’expérience : 5



Performance

En exécutant une danse, un chant, jouer de la musique, ou encore même créer une œuvre (dessin, broderie, bijou, etc..), le joueur peu en tirer un prix. Si la performance est faite à la vue et à la sue du tavernier, celui-ci vous remettra une somme en golems. Chaque performance doit être différente de votre précédente et le tavernier se réserve le droit de juger le prix à la qualité. 1 heure minimum entre chaque performance.

Coût en points d’expérience : 3



Purification

A l'aide d'une prière de 2 minutes, le prêtre peut éradiquer du corps d'un être vivant toutes maladies ou poisons. Un être purifié ne retomber malade de la même maladie ou empoisonner par le même poison pour 6h. 1 fois par jour.

Coût en points d’expérience : 3



Peinture de guerre

Avec une cérémonie d'une minute le chaman peut appliquer une peinture de guerre sur n'importe quelle partie du corps. Une peinture de guerre annule une touche a l'endroit ou elle a été appliquer. La peinture doit être apparente. 4 fois par jour.

Coût en points d’expérience : 8



Prospection

Le personnage est capable de trouver et extraire les différents métaux et minerais rares qui se trouvent dans le sol. En cherchant sur le terrain, le joueur a le droit de ramasser les pierres peinturées. Lorsqu'il en aura, il pourra, échanger celles-ci contre une certaine quantité de métaux ou pierres précieuses.

Coût en points d’expérience : 4



Quintessence

En exécutant une cérémonie sur une créature morte, le joueur s’accapare une partie de son énergie. Ceci lui donne une habileté propre à l’énergie de la créature. Une quintessence permet d’absorber une seule habileté et celle-ci est ensuite permanente. L'habileté « quintessence » est utilisable qu'une seule fois par monstre.

Coût en points d’expérience : 6



Race parfaite

Vous êtes un être exceptionnel. Vous pouvez annuler un malus de race de votre choix a la création de votre personnage. Si vous avez 2 malus de race vous pouvez l'acheter 2 fois. Ne peut annuler le malus « natif »

Coût en points d’expérience : 10



Rage

À l’aide d’un breuvage spécial, le sang de carcajou, le joueur entre dans une transe destructrice qui lui permet d'ignorer la douleur. L'enragé peut se battre jusqu'à ce que tous ses points de corps tombent a zéro après quoi il tombe agonisant. Si le combat se termine et qu'il lui reste tout même des points de corps, le joueur doit quand même répartir a son choix les points perdu. 30 minutes sont nécessaires pour récupéré avant d'entreprendre un autre combat.

Coût en points d’expérience : 5



Réflexe

Confère au personnage une très grande agilité. Le joueur peut utiliser l'habileté « esquive » pour esquiver les projectiles (flèche, carreau, armes de jet, rocher…) Donne +1 esquive.

Coût en points d’expérience : 6



Regain

Avec une prière d'une minute à son dieu , le joueur redonne à lui même ou a un autre une fréquence dépensée d'une habileté.1 fois par jour.

Coût en points d’expérience : 3



Relique

Avec une sommes de 50 golems, il est possible pour le joueur d'obtenir un prêt de l'église d'une relique Bénie. Avec cette objet, le joueur se voit immunisé à tous sorts ou effets divins non Kalénien. De plus cette habileté permet d'avoir parfois accès à d'autres objets sacrés. La relique à une durée d'un GN .

Coût en points d’expérience : 6



Résurrection

En implorant Kalénia pendant une cérémonie de 10 minutes, vous pouvez ramener un personnage mort à la vie avec tout ses points de corps . Le personnage mort doit briser une chance pour que l'habileté fonctionne. Vous devez ramener une personne morte à la vie la journée même où elle est morte. Si le joueur n'a plus de bâton de chance il est impossible de le ramener à la vie. Un personnage est confus 10 minutes après le rappel à la vie ce qui l'empêche d'utiliser toutes habiletés que ce soit. 1 fois par 6h.

Coût en points d’expérience : 7



Richesse

Un personnage riche peut échanger ses points d' expériences contre des golems. 30 golems par point d'expérience.

Coût en points d’expérience : 4



Rumeur

Tout au long de votre carrière plusieurs histoires et légendes sont arrivées jusqu'à vous. À chaque début de scénario une rumeur vous sera remise. Elle révèlera quelque chose de vrai, mais personne ne sait à quel point, puisqu'il ne s'agit que d'une rumeur.

Coût en points d’expérience : 4



Saignée

En vidant un personnage d'une bonne quantité de son sang, le docteur peut éliminer tous poisons de son organisme. Une saignée doit être surveillée pendant 10 minutes afin de s'assurer de la survie du personnage. Après la saignée le personnage doit attendre 30 minutes avant de pouvoir retrouver l'usage de ces habiletés et d'avoir la force de courir ou soulever des charges.

Coût en points d’expérience : 2



Sanctuaire

Le prêtre empêche tout être doté d'une croyance païenne de pénétrer dans un rayon de 3 mètre autour du prêtre. Pour ce faire le prêtre doit prier a voix haute Kalénia pour que le sanctuaire tienne. Le prêtre peut se déplacer en marchant avec son sanctuaire. Le sanctuaire ne peut accueillir pas plus de 3 personnes incluant le prêtre. Les animaux ne sont pas affecté par le sanctuaire.

Coût en points d’expérience : 4



Sang-mêlé

Du a leur grand nombre depuis la création de l'empire de Galiardim, les galians se sont mélangé au autres races assez rapidement. Un galian qui est né d'un croisement avec une autre race hérite d'un bonus et d'un malus de cette dernière. Visuellement le sang mêlé n'est pas différent du galian pure mais parfois certains traits peuvent transparaitre.  Ne peut être avec la race "medjaï" et "mongrel".

Coût en points d’expérience : 0



Science Horticole

Permet de connaître les propriétés des plantes et les bonnes essences de bois en les analysants. Le joueur peut donc ramasser les fleurs en plastiques et champignons réparties sur le terrain servant à la fabrication des potions et poisons. Seul un joueur possédant science horticole peut récolter ces plantes. Le joueur à aussi la possibilité de récolter des unités de bois représentées par des bûches couleur bronze réparties sur le terrain. Lorsqu'il en possédera, le joueur pourra échanger celles-ci contre des ressources de bois à l’auberge.  Seul les personnages possédant science horticoles peuvent récolter ces bûches.

Coût en points d’expérience : 3



Soin divin

En proclamant la clémence de Kalénia pendant 2 minutes, le prêtre touche une victime sur un membre ou un torse blessé. Ce faisant le prêtre guérit cette partie du corps. 1 fois par 6h.

Coût en points d’expérience : 5



Spécialisation

Le personnage est en parfaite communion avec son arme. Donne + 1 fréquence a toutes ces habiletés de combat avec une arme spécifiquement choisie. S’il n’utilise par cette arme, le joueur n’a plus le bonus et ne pourra faire usage d’aucune de ses habiletés de combat tant et aussi longtemps qu’il n’utilisera pas cette arme.

Coût en points d’expérience : 6



Tannage

Le personnage est capable de travailler les cuirs, fourrures et écailles des créatures afin de construire et réparer des armures de toutes sortes. Pour se faire, le joueur a besoin d'un atelier d'artisanat approuvé par l'organisation et les matériaux requis si nécessaire. En plus du cuir normal obtenu par la chasse (Trappeur) ou autre moyen, le joueur peut utiliser les différents cuirs obtenus sur les monstres qui peuplent Kalénia. Une fois le matériel utilisé, il doit être mis de coté dans un endroit approprié et pour être retourné à l'animation. Pendant un temps précisé dans le tableau, le joueur fera semblant de travailler sur sa création. Le travail peut être interrompu, mais un minimum 20 minutes pour la création à chaque fois. Travailler moins longtemps équivaut à ne pas avoir travaillé du tout. Pour plus d'information voir le tableau de tannage

Coût en points d’expérience : 6



Torture

Après une minute de torture (sur un membre), la victime doit dire la vérité à une question posée. Elle peut résister en perdant 1 point de corps à ce membre. Chaque région du corps où la torture à eu lieu est inutilisable pour une période de 6 heures. Seule une guérison par un sort de soin ou une médecine suivi d'un traitement permettra d’annuler ce dernier effet.

Coût en points d’expérience : 4



Totem

En invoquant l’esprit d’un animal préalablement choisit, le personnage reçoit les pouvoirs de ce dernier. Lorsqu’il est empli du pouvoir de l’animal, le personnage en prend l’apparence partielle (mi-homme, mi-animal) en plus d’acquérir certaines habiletés propres à l’animal choisi. Pour exécuter la transformation (dans un sens ou dans l’autre) le totémiste se doit d’aller se recueillir dans un endroit à l’écart de tout dérangement (un lieu où il ne peut qu’entendre et voir la nature pour être en communion avec celle-ci).

Le totem ne communique qu’en Ogham . Il lui est donc uniquement possible de parler avec les créatures utilisant ce même langage.

Il est possible au totémiste de maitriser plusieurs animaux.

Sous forme de totem, les dons et les habiletés raciales (bonus et malus) sont les mêmes que ceux avant la transformation animale. Les autres habiletés du personnage sont inutilisables en totem.

Coût en points d’expérience : 10



Traitement

Permet à l'aide de diverses techniques de neutraliser un mal physique temporairement. Avec 30 minutes de traitement, le docteur annule l'effet d'un malus parmi « Gastroacide », « Intolérence aux métaux », « Hémophile », « Bursite », « Handicape » ou « Boiteux » pour une période de 6h. On ne peut recevoir un traitement plus d'une seule fois par GN.

Coût en points d’expérience : 5



Trappeur

Le personnage est capable de pister et chasser les animaux de l’île. Le joueur a donc le droit de ramasser les fourrures et les petits animaux en plastique cachés sur le terrain et de retirer la peau des monstres tués. Un chiffre à l’intérieur de la peau indique de quel type d’animal il s’agit et combien d’unité de cuir il pourra en tirer.

Coût en points d’expérience : 4



Vaccin

La science permet désormais de cerner des maladies et d'en connaître les souches. Cette habileté permet au docteur d'immuniser complètement à l'aide d'une dose un personnage aux maladies façon permanente. La dose doit être achetée et préparée et seul Vaccin permet de le faire. Un vaccin coûte 90 golems.

Coût en points d’expérience : 5



Viser

Le personnage garde en joue une cible pendant 5 secondes, faisant en sorte que son projectile ne peut être esquivé ou annulé (exemple: annulé par une « peinture de guerre »). 1 fois par 6 heures.

Coût en points d’expérience : 4



Vitalité

Le personnage a acquis une meilleure circulation sanguine lui procurant un bonus de +1 points de corps au torse. L’habileté est non cumulable.

Coût en points d’expérience : 9



Vol à la tire

Permet au joueur, en touchant sa victime pendant 5 secondes, sur une zone corporelle (tête, torse, bras gauche, bras droit, jambe gauche, jambe droite) de voler un objet (ou une poignée de golems) au choix du voleur dans cette zone sans que le joueur ne s'en aperçoive.

De plus, le personnage est si habile à ce type de tâche que cela améliore ses aptitudes au vol de cadavre. -5 secondes par membres.

Coût en points d’expérience : 3