Les Habiletés



Acrobatie

Permet de combiner ses points de force à ceux de réflexe pour mieux réussir un jet de réflexe.


Adrénaline

Ceci permet au joueur de se battre sous son total de points de vie jusqu’à un maximum de –10, ce après quoi le joueur meurt. L’adrénaline se déclenche automatiquement à chaque combat et se termine après chaque combat. Si le joueur s’ayant battu avec adrénaline et termine la bataille au dessus de –5 points de vie, il ne fait que tomber inconscient en hémorragie. Si une attaque sournoise assez puissante est exécutée et rend le joueur inconscient, l'adrénaline ne se déclanche pas


Ambidextre

Permet au joueur de se battre avec une arme dans chaque main. (À condition d’avoir le nombre requit de force pour les manier) Les bonus de la force ne s'applique que dans une seule main.


Artisanat

Permet au joueur de travailler les matériaux naturels afin de construire et réparer de l'équipement. Pour se faire, le joueur à besoin d'un atelier d'artisanat approuvé par l'organisation et les matériaux requis si nécessaire. Les ressources de bois et de cuir prennent la forme d'étiquette plastifiée et identifiée par l'organisation. Une fois le matériel utilisé, il doit être mis de coté dans un endroit approprié et pour être retourné à l'animation Pendant un temps précisé dans le tableau, le joueur fera semblant de travailler sur sa création. Le travail peut être interrompu, mais un minimum de 5 minutes doit être consacré pour la réparation et 20 minutes pour la création à chaque fois. Travailler moins longtemps équivaut à ne pas avoir travaillé du tout. Pour plus d'information voir le tableau d'artisanat, menuiserie et tannage.

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Assaut

Permet au joueur de lancer une créature ayant un niveau inférieur de force. La distance est de 1 mètre par point de différence de force.


Attaque sournoise

Le joueur inflige de terribles dégâts à son ennemi en le poignardant vicieusement. La victime doit être prise par surprise. On ne peut utiliser l’habileté ambidextre pour faire 2 attaques en même temps.

Niveau 1 : + 2 sans armure
Niveau 2 : + 3 sans armure
Niveau 3 : + 4 sans armure
Niveau 4 : + 5 sans armure
Niveau 5 : + 6 sans armure


Brise Bouclier

En donnant un coup sur un bouclier, le joueur, en annonçant le brise bouclier, détruit tout simplement ce dernier. N.B. : Les boucliers de métal doivent être détruits à l’aide d’une arme à deux mains seulement. Les armes de jet ne peuvent pas détruire les boucliers. 1 fois par jour.


Brise lame

En donnant un coup sur une arme, le joueurs, en annonçant le brise lame, détruit l’arme ciblée. N.B. : L’arme visée doit être de taille égale ou inférieure. Les armes de jet ne peuvent briser les armes. 1 fois par jour.


Bénédiction

Avec l’aide de son dieu , le joueur annule une malédiction moyennant une cérémonie.Une fois par GN.


Brasseur

Le personnage est capable de créer et vendre un alcool qu'il aura concocté lui même. Le joueur peut se créer un des breuvages dans le tableau de l’habileté brasseur, qu'il pourra vendre en jeu. Un personnage peut boire une certain nombre de verre selon sa constitution avant d'être ivre. Il s'agit ici surtout d'un effet en tant que jeu de rôle, mais qui comporte certains désagréments.

Avec le temps, le personnage pourra améliorer ses recettes.

1 G.N. + 2 points d’expérience : Le joueur peut produire une quantité additionnelle d'alcool de même sorte ou une nouvelle.

3 G.N. + Points d’expérience variables: Touche personnelle. Le personnage peut donner un effet particulier à l'un de ses produits.

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Camouflage

Permet au joueur de se rendre indétectable tant et aussi longtemps qu’il reste dans sa position. Il doit cependant être au moins à 1 mètre dans la forêt et 30 secondes sont nécessaires pour se camoufler. Tout geste brusque annule le camouflage. Exemple : Attaquer, bouger, crier …


Charge

En fonçant directement sur un adversaire,à plus ou moins 5 mètres, le joueur reçoit un bonus de + 2 sur son prochain coup. 1 fois par combat.


Concentration

Permet au joueur de lancer des sorts même s’il est encombré par armes, armures, ou encore déranger par un combat.


Conteur

Le joueur raconte une histoire de son choix et il est si adroit avec les mots et si captivant qu’on ne peut s’empêcher de lui payer une petite somme pour ce si bon divertissement. L’histoire doit être réellement bonne car ceux qui seront présent à la fin sont ceux qui donneront une petite récompense de 1 pièce par tranche de 5 minutes d’histoire.

J.S. : 1
Charme non magique


Compatibilité

Ceci donne la possibilité de combiner deux sorts pour en créer un plus puissant. Seul les joueurs ayant compatibilité peuvent unifié des sorts et seulement eux peuvent en faire la recherche. Tout les sorts ne sont pas compatibles.


Contre-façon

Permet la création de faux documents et de petits objets qui ne nécessite pas une conception complexe. Chaque objet ou papier falsifié doit être approuvé par un organisateur.


Coup assomant

En frappant un personnage dans le dos, le joueur fait perdre conscience à sa victime pendant 10 minutes. Le joueur doit surprendre sa cible et si le personnage inconscient est secoué ou frappé par la suite, il reprend conscience. Pour que le coup soit efficace, la force du joueur doit être égale ou supérieure à la constitution de sa victime. Si elles sont égales, la victime à le droit à un jet de sauvegarde pour ne pas être assommée. On ne peut utiliser l’habileté ambidextre pour assommer 2 personnes en même temps.


Création de parchemin

Le personnage est capable de créer des parchemins magiques sur lesquels il peut y inscrire des sorts afin que ceux ci soit lancés plus tard par lui même ou un allier capable d'utiliser la magie.

Pré-requis pour lire un parchemin : Avoir l’habileté « Lecture et écriture » et le joueur doit être capable de lancer au moins un sort du même élément. Un papier spécifique créé par l’organisation seulement.


Crochetage

Permet au joueur de crocheter une serrure selon un système de cadenas à numéros

Niveau 1 : 1 chiffre connu
Niveau 2 : 2 chiffres connus
Niveau 3 : 3 chiffres connus


Croyance

Ajoute un + 1 point divin. Donne accès aux sorts de prêtre niveau 1.


Déguisement

La maîtrise de la fourberie et du trompe-l’œil est si accrue chez le joueur qu’il peut se déguiser en un autre personnage, d’une race similaire ou différente de la sienne, de son choix. Le jeu du joueur est si convaincant et son costume si élaboré qu’il est impossible de détecter à l’œil nu cette tromperie. Le joueur doit faire approuver son costume et il ne peu prendre la peau d’un personnage déjà existant. Exemple : Un morkaï doit avoir un couvre-chef pour cacher ses cornes.


Désarmer

Permet au joueur, en réussissant un jet de réflexe supérieur, de désarmer son adversaire. Le joueur désarmé doit laisser tombé son arme. Sur un jet de réflexe égale, il n'y a aucun désarmement. Peut être esquivé.

Double effet

Le joueur, grâce à cette habileté, double les effets d’un de ses sorts. Les sorts peuvent être doubler au niveau du temps, des dégâts, ou encore de la superficie. 1 fois par période.


Enchaînement

Avec une succession de coups, le joueur augmente ses dégâts infligés. Le joueur doit tout d’abord toucher sa cible d’un coup normal pour pouvoir déclencher son enchaînement. Si son adversaire bloque ou esquive ce coup, l’enchaînement est annulé.

Niveau 1 : Un coup + 1
Niveau 2 : Deux coups + 1
Niveau 3 : Trois coups + 1


Endurance

Donne une immunité à un type de poison choisi.


Entourloupe

Grâce à son habileté de beau parleur, le joueur peut convaincre un autre personnage à exécuter une action simple (n’importe quelle). Cette action par contre ne doit pas directement mettre la vie du joueur en danger Exemple : L’obligé à attaquer

1 fois par heure, par personne.
Jet de sauvegarde : 1
Charme non magique


Entraînement

En se pratiquant à se battre pendant une certaine période de temps, le joueur augmente sa capacité de combat.
1 heure d’entraînement donne + 1 point au dégât pour un période (8h). L’entraînement est non cumulatif.


Esquive

Grâce à son adresse, le joueur peut esquiver un coup et ainsi ne recevoir aucun point de dégat. Pour se faire, le joueur doit feindre d'éviter le coup et appeler l'habileté pour indiquer qu'il en fait usage. L'esquive ne permet pas d'éviter les projectiles ni les sorts. 1 fois par jour, par esquive


Évasion

Permet d’utiliser un jet de réflexe contre un jet de force pour libérer d’une emprise ou de liens.


Fabrication de potions / poisons

Permet au joueur de connaître les recettes d’un type de potion / poison.


Forge

Permet de travailler les métaux afin de construire et réparer de l’équipement. Pour se faire, le joueur à besoin d'un site de forge approuvé par l'organisation et des matériaux requis tels que des lingots si nécessaire. Les lingots sont des blocs de mousse de couleur différentes, dépendant du matériel, spécialement identifié par l'organisation. Vingt pépites équivalent à un lingot. Un fois le lingot ou les pépites utilisées, ils doivent être mis de coté dans un endroit approprié et pour être retourné à l'animation. Pendant un temps précisé dans le tableau, le joueur fera semblant de travailler à la forge. Le travail peut être interrompu, mais un minimum de 5 minutes doit y être accordé pour la réparation et 20 minutes pour la création à chaque fois. Travailler moins longtemps équivaut à ne pas avoir travaillé du tout. Pour plus d'informations, voir le tableau de forge

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Forge runique

Le personnage, après avoir maîtrisé la forge, a su trouver les techniques nécessaires afin d'améliorer magiquement l'équipement qu'il crée en incorporant des pierres magiques à l'alliage métallique.

Lors de la création de l'équipement en question, le forgeron doit utiliser un certain nombre de pierres magiques (pierres de manas, pierres marines). Celles-ci doivent être associées à l'élément du sort requis. Ensuite, une fois la forge terminée, un certain sort doit être lancé sur l'équipement nouvellement créé. Dans la fabrication d’arme magique, notez qu’une perle par lingot nécessaire doit être ajouté à l’alliage.

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Formation

Lorsque plusieurs joueur possédant cette habileté se positionnent en formation militaire (minimum de 3 joueurs) , ils obtiennent un bonus de + 3 points d'armure. Tant qu’ils tiennent la formation.


Immunité faunique

Les créatures considérées animales, ne sont pas hostiles envers le joueur possédant cette habileté. Si le joueur par contre devenait agressif avec un animal, son immunité envers lui s’annule.


Intimidation

Le personnage est capable de puisé en lui afin de terrifier et se débarrasser d'un de ses ennemis. Le personnage crie et hurle a la cible pendant 10 secondes. Celle ci sera complètement terrifier et devra s'éloigner le plus possible du personnage pour le reste de la journée. Il s'agit d'un charme. Une fois par jour.


Jauger

Permet au joueur de connaître approximativement les points de vie, les statistiques, ainsi que d’autres petites caractéristiques d’une créature qu’il observe. Il doit l’observer pendant 1 minute au moins avant de pouvoir faire usage de son habileté. Il ne peu que jauger une créature à la fois.


Langage animal

Permet au joueur de communiquer avec les animaux.


Langue

Permet au joueur de parler une langue supplémentaire autre que le Galian (commun). Lorsqu’un joueur parle une langue autre que le Galian, il doit le spécifier à la fin de chaque phrase. Ceux qui ne peuvent comprendre cette langue car il ne la parle pas, doivent respecter le fait que leur personnage n’a rien comprit. Le choix de langues sont les suivantes : Lïnn, Hobgobelin, Elfe (demi-elfe), Satyre, Morkaï, Nain, Orque (demi-orque seulement). Maximum de une langue étrangère autre que celle de sa race par tranche de 5 points d’intelligence. Il faut acheter sa langue raciale pour la parler.


Lecture et écriture étrangère

Permet de lire et écrire toute langue parlée connue du joueur. Pour un texte écrit en langue étrangère, il doit être spécifié en haut du texte afin d’en informer ceux qui le liront.


Magnétisme

En utilisant un champ magnétique, le joueur attire tous objets métalliques autour de lui dans un rayon de 5 mètres. Les armures ne sont pas affectés ainsi que les boucliers. Toutes armes attirées vers le joueur lui inflige 1 point de dégât.

1 fois par jour / Force : 10 / J.S. : 2 par objet


Maîtrise

Le joueur connaît si bien un sort qu’il lui coûte aucun point de magie pour l’avoir une fois.


Marchandage

Permet d’obtenir une réduction de 25% par niveau de marchandage dans les commerces en négociant convenablement. 2 niveaux maximum.


Méditation

Le joueur récupère la moitié de ses J.S. sur son total par jour. La méditation doit se faire durant la période de jeu.


Mémorisation

+ 2 points de magie, donne également accès au sort d’arcane niveau 1.


Menuisier

Le personnage est capable de trouver et préparer le bois nécessaire. Non seulement sait-il reconnaître les bons essences de bois, mais il sait comment exploiter ceux ci. En cherchant sur le terrain, le joueur a le droit de ramasser les étiquettes plastifiées sur lesquels est affiché une bûche. Lorsqu'il en aura, il pourra le samedi midi et à la fin du scénario, échanger celles-ci contre des ressources de bois. De plus, il possède les techniques requises pour travailler le bois afin de construire certaines pièces d'équipement. Pour se faire, le joueur a besoin d'un atelier d'artisanat approuvé par l'organisation et les matériaux requis si nécessaire. Les ressources de bois et de cuir prennent la forme d'étiquette plastifiées identifiées par l'organisation. Une fois le matériel utilisé, il doit être mis de coté dans un endroit approprié et doit être retourner à l'animation. Pendant un temps précisé dans le tableau, le joueur fera semblant de travailler sur sa création. Le travail peut être interrompu, mais un minimum de 5 minutes doit être consacré pour la réparation et 20 minutes pour la création à chaque fois. Travailler moins longtemps équivaut à ne pas avoir travaillé du tout. Pour plus d'information voir le tableau d'artisanat, menuiserie et tannage


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Médecine

Permet au joueur d’arrêter l’hémorragie. Il doit panser les blessures de son patient à l’aide de bandelettes ou d’onguent. Le joueur ne doit pas être interrompu pendant la pratique de « médecine » , sinon elle ne fera pas effet. Une fois le bandage bien fait, l’hémorragie est complètement arrêter. Le patient reçoit +1 point de vie par niveau de médecine, 15 minutes plus tard.


Moulin à parole

Ceci permet au joueur de soustraire une phrase dans l’incantation de ses sorts. La phrase doit être remplacée par deux syllabes de son choix.


Odorat

Le joueur peut détecter une personne camouflée de façon magique ou non.


Offrande

En faisant don d’un somptueux présent à son dieu, le joueur peut récupérer un miracle.


Ogham

Donne au joueur + 1 point de magie druidique, ainsi qu’un accès aux sorts de druide niveau 1.


Oracle

Le joueur peut communiquer avec son dieu afin de le consulter sur un événement de son choix. 1 fois par GN.


Osmose

En tuant un monstre ou un homo célestien, le joueur peut récupérer un certain nombre de J.S. (les J.S. restant de la victime.)


Peau d'écailles

Reçoit – 1 point de dégât des armes tranchantes et de jet. ( minimum 1 point de dégât )


Prière

En priant son Dieu, le prêtre obtient l'avantage racial d'une autre race pour une période. Une fois par GN. . La race dépend du Dieu prié. Anao : Contes et légendes
Grift : Endurance
Myrfïnn : Attaque sournoise Mercator : Charge
Vakielle : Formation
Zorak: Peau d'écailles


Précision

Lorsque le joueur combine cette habileté à un sort, celui-ci ne peut être bloqué (sauf pour la chance d’Anao). Pour utiliser cette habileté, le lanceur du sort doit sacrifier un nombre équivalent le J.S. au nombre nécessaire pour contrer le sort choisit.


Prospection

Le personnage est capable de trouver et extraire les différents métaux et minerais rare qui se trouve dans le sol. En cherchant sur le terrain, le joueur à le droit de ramasser les pierres peinturées sur lesquels sont affiché une pierre. Lorsqu'il en aura, il pourra, le samedi sur l’heure d’arrêt du midi et à la fin du scénario, échanger celles-ci contre une certaine quantité de métaux ou pierres précieuses.


Puissance

Lorsque le joueur combine cette habileté à un sort, il protège sa carte à rune d’être détruite et ainsi la conserver. Pour se faire, le lanceur de sort doit sacrifier un nombre de J.S. égale au niveau du sort.


Quintessence

Lorsque le joueur observe pendant 10 minutes une créature ou assiste à son décès, il s’accapare une partie de son énergie. Ceci lui donne une habileté propre à l’énergie de la créature. Une quintessence permet d’absorber une habileté et celle-ci est permanente


Rage

À l’aide d’un breuvage spécial,le sang de carcajou, le joueur entre dans une transe destructrice qui lui confère pendant une minute de frapper au double de ses dégâts de base. Le joueur doit ingurgiter une fiole de se breuvage et attendre 30 secondes qu’il fasse effet (Le joueur doit crier, bouger, sauter pour indiquer qu’il s’enrage). Durant sa rage, le joueur ne peut faire l’usage d’aucune autre habileté de combat et il ne peut lancer aucun sort ou projectile (arc et arbalète) . Les charmes non magiques et magiques sont inutiles contre l’enragé à quelques exceptions près. N.B. : Les bonus de dégâts dû à certains sorts ou objets ne se doublent pas.


Résistance

+ 1 jet de sauvegarde


Science horticole

Permet de connaître les propriétés de plantes en les analysants. Ceci permet aussi de connaître quels arbres, roches, ossements et autres composantes organiques pouvant servire à la fabrication d’armes naturelles. 1 arme naturelle gratuite grâce aux composantes rapportées. Permet de garder les composantes entre les G.N. .


Spécialisation

+ 1 au dégât dans un type d’arme choisi.


Tannage

Le personnage est capable de travailler les cuirs, fourrures et écailles des créatures afin de construire et réparer des armures de toutes sortes. Pour se faire, le joueur a besoin d'un atelier d'artisanat approuvé par l'organisation et les matériaux requis si nécessaire. En plus du cuir normal obtenu par la chasse (trappeur) ou autre moyen, le joueur peut utiliser les différents cuirs obtenus sur les monstres qui peuplent Kalénia. Les ressources de bois et de cuir prennent la forme d'étiquettes plastifiées identifiées par l'organisation. Un fois le matériel utilisé, il doit être mis de coté dans un endroit approprié et pour être retourner à l'animation. Pendant un temps précisé dans le tableau, le joueur fera semblant de travailler sur sa création. Le travail peut être interrompu, mais un minimum de 5 minutes doit être consacré pour la réparation et 20 minutes pour la création à chaque fois. Travailler moins longtemps équivaut à ne pas avoir travaillé du tout. Pour plus d'information voir le tableau d'artisanat, menuiserie et tannage


Habiletés > Tableaux


Tête de mule

Immunise le joueur aux charmes non magiques, sauf si ce dernier consent à être charmé.


Torture

Après une minute de torture (sur une partie du corps), la victime doit dire la vérité à une question posée. Elle peut résister en utilisant 1 jet de sauvegarde ou perdre 1 point de vie. Pour chaque région du corps où la torture à eu lieu, celle-ci est inutilisable pour une période. Un sort de soin peut annuler le dernier effet.


Totem

En invoquant l’esprit d’un animal préalablement choisit, le joueur reçoit pendant une période, les pouvoirs de ce dernier. Lorsqu’il est empli du pouvoir de l’animal, le joueur en prend l’apparence partielle ( mi-homme, mi-animal).

1 fois par G.N.
N.B : L’habileté totem peut revenir plusieurs fois chez un personnage ce qui lui permet soit de prendre un autre animal ou de ce spécialisé en un seul.


>> Voir la liste des totems


Trappeur

Cette habileté vous donne accès à des techniques reliées à la chasse qu’on ne peut acquérir sur le terrain. Un joueur qui achète l’habileté trappeur aura comme avantages sur les autres chasseurs du G.N. les habiletés suivantes :

Fabrication de pièges spécialisés : permet de construire des pièges pour attraper des proies spécifiques et rares qui ne peuvent être piégées par ceux qui n'ont pas cette habileté.

Concoction de leurre : Permet de concevoir des appâts pour attirer des proies et augmenter ses chances de les piéger.

Pistage animal : Permet de pister les animaux pour retrouver leur trace pour les débusquer.


Utilisation d'une baguette

Le joueur est si habitué d’utiliser des objets à charge, que celle-ci doublent en sa possession.


Viser

Ceci ajoute des points de dégâts aux armes de jet du joueur quand ce dernier prend bien le temps de viser sa cible pendant 10 secondes.

Niveau 1 : + 1 point de dégât
Niveau 2 : - 2 secondes
Niveau 3 : - 2 secondes + 1 point de dégât
Niveau 4 : - 2 secondes
Niveau 5 : - 2 secondes + 1 point de dégât


Vol à la tire

Permet au joueur en touchant sa victime pendant 10 secondes, sur une zone corporelle (la tête, le torse, bras gauche, bras droite, jambe gauche, jambe droite) de voler un objet dans cette zone sans que le joueur ne s'en rende compte. -2 secondes par niveau.




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