Prochaine activité

Grandeur Nature 4
12, 13 et 14 septembre 2008
Verchères | 20 $

>> Formulaire d'inscription
Jusqu'au 11 septembre, 2008


Calendrier

16, 17 et 18 Mai 2008
11, 12 et 13 Juillet 2008
8, 9 et 10 Août 2008
12, 13 et 14 Septembre 2008

Le grandeur nature

À propos de Galiardim
Inscription
Calendrier
Notre emplacement
Nos activités
Règlements
Historiques
Les nouvelles


Créer son personnage

Les races
Les classes
Les niveaux
Les statistiques
Équipement
Habiletés
Les totems
Les dieux
Les clans
Les alignements
La magie


divertissement


Album photos
Les vidéos
Le forum
Notre CD souvenir
Oeuvres des joueurs


équipe galiardim


Nous contacter
Les membres


Divers


Remerciements
Foire aux questions
Le site internet
Liens


Autres activités

Projet T.A.L.O.S.S.
Grandeur nature futuriste.


Les Habiletés



Acrobatie

Permet de combiner ses points de force à ceux de réflexe pour mieux réussir un jet de réflexe.


Adrénaline

Ceci permet au joueur de se battre sous son total de points de vie jusqu’à un maximum de –10, ce après quoi le joueur meurt. L’adrénaline se déclenche automatiquement à chaque combat et se termine après chaque combat. Si le joueur s’ayant battu avec adrénaline et termine la bataille au dessus de –5 points de vie, il ne fait que tomber inconscient en hémorragie. Si une attaque sournoise assez puissante est exécutée et rend le joueur inconscient, l'adrénaline ne se déclanche pas


Ambidextre

Permet au joueur de se battre avec une arme dans chaque main. (À condition d’avoir le nombre requit de force pour les manier) Les bonus de la force ne s'applique que dans une seule main.


Assaut

Permet au joueur de lancer une créature ayant un niveau inférieur de force et lui causer des dégâts. La distance est de 1 mètre par point de différence de force et 1 point de dégât par tranche de 2 points de différence. Exemple : Un joueur ayant 10 points de force lance un joueur ayant 4 points de force; celui-ci est projeté sur une distance de 6 mètres et il subit 3 points de dégât.


Attaque sournoise

Le joueur inflige de terribles dégâts à son ennemi en le poignardant vicieusement. La victime doit être prise par surprise.

Niveau 1 : + 2 sans armure
Niveau 2 : + 3 sans armure
Niveau 3 : + 4 sans armure
Niveau 4 : + 5 sans armure
Niveau 5 : + 6 sans armure


Brise Bouclier

En donnant un coup sur un bouclier, le joueur, en annonçant le brise bouclier, détruit tout simplement ce dernier. N.B. : Les boucliers de métal doivent être détruits à l’aide d’une arme à deux mains seulement. Les armes de jet ne peuvent pas détruire les boucliers. 1 fois par combat.Peut être esquivé.


Brise lame

En donnant un coup sur une arme, le joueurs, en annonçant le brise lame, détruit l’arme ciblée. N.B. : L’arme visée doit être de taille égale ou inférieure. Les armes de jet ne peuvent briser les armes. 1 fois par combat.Peut être esquivé.


Bénédiction

Avec l’aide de son dieu , le joueur annule une malédiction moyennant une cérémonie.Une fois par GN.


Camouflage

Permet au joueur de se rendre indétectable tant et aussi longtemps qu’il reste dans sa position. Il doit cependant être au moins à 1 mètre dans la forêt et 30 secondes sont nécessaires pour se camoufler. Tout geste brusque annule le camouflage. Exemple : Attaquer, bouger, crier …


Charge

En fonçant directement sur un adversaire,à plus ou moins 5 mètres, le joueur reçoit un bonus de + 2 sur son prochain coup. 1 fois par combat.


Concentration

Permet au joueur de lancer des sorts même s’il est encombré par armes, armures, ou encore déranger par un combat.


Contes et légendes

Le joueur raconte une histoire de son choix et il est si adroit avec les mots et si captivant qu’on ne peut s’empêcher de lui payer une petite somme pour ce si bon divertissement. L’histoire doit être réellement bonne car ceux qui seront présent à la fin sont ceux qui donneront une petite récompense de 1 pièce par tranche de 5 minutes d’histoire.

J.S. : 1
Charme non magique


Compatibilité

Ceci donne la possibilité de combiner deux sorts pour en créer un plus puissant. Seul les joueurs ayant compatibilité peuvent unifié des sorts et seulement eux peuvent en faire la recherche. Tout les sorts ne sont pas compatibles.


Coup assomant

En frappant un personnage dans le dos, le joueur fait perdre conscience à sa victime pendant 10 minutes. Le joueur doit surprendre sa cible et si le personnage inconscient est secoué ou frappé par la suite, il reprend conscience. Pour que le coup soit efficace, la force du joueur doit être égale ou supérieure à la constitution de sa victime. Si elles sont égales, la victime à le droit à un jet de sauvegarde pour ne pas être assommée.


Contre-façon

Permet la création de faux documents et de petits objets qui ne nécessite pas une conception complexe. Chaque objet ou papier falsifié doit être approuvé par un organisateur.


Crochetage

Permet au joueur de crocheter une serrure selon un système de cadenas à numéros

Niveau 1 : 1 chiffre connu
Niveau 2 : 2 chiffres connus 10
Niveau 3 : 3 chiffres connus


Croyance

Ajoute un + 1 point divin.


Désarmer

Permet au joueur, en réussissant un jet de réflexe supérieur, de désarmer son adversaire. Le joueur désarmé doit laisser tombé son arme. Sur un jet de réflexe égale, il n'y a aucun désarmement. Peut être esquivé.

Déguisement

La maîtrise de la fourberie et du trompe-l’œil est si accrue chez le joueur qu’il peut se déguiser en un autre personnage, d’une race similaire ou différente de la sienne, de son choix. Le jeu du joueur est si convaincant et son costume si élaboré qu’il est impossible de détecter à l’œil nu cette tromperie. Le joueur doit faire approuver son costume et il ne peu prendre la peau d’un personnage déjà existant.


Double effet

Le joueur, grâce à cette habileté, double les effets d’un de ses sorts. Les sorts peuvent être doubler au niveau du temps, des dégâts, ou encore de la superficie. 1 fois par combat.


Enchaînement

Avec une succession de coups, le joueur augmente ses dégâts infligés. Le joueur doit tout d’abord toucher sa cible d’un coup normal pour pouvoir déclencher son enchaînement. Si son adversaire bloque ou esquive ce coup, l’enchaînement est annulé.

Niveau 1 : Un coup + 1
Niveau 2 : Deux coups + 1
Niveau 3 : Deux coups + 1, Un coup + 2


Esquive

Grâce a son adresse,le joueur peut esquiver un coup et ainsi ne recevoir aucun dégat.Pour ce faire le joueur doit feindre d'éviter le coup et appeler l'habileté pour indiquer qu'il en fait usage.L'esquive ne permet pas d'éviter les projectile ni les sorts.1fois par,combat par esquive


Endurance

Donne une immunité à un type de poison choisi.


Entourloupe

Grâce à son habileté de beau parleur, le joueur peut convaincre un autre personnage à exécuter une action simple (n’importe quelle). Cette action par contre ne doit pas directement mettre la vie du joueur en danger Exemple : L’obligé à attaquer

Jet de sauvegarde : 1
Charme non magique


Entraînement

En se pratiquant à se battre pendant une certaine période de temps, le joueur augmente sa capacité de combat.
1 heure d’entraînement donne + 1 point au dégât pour un période (8h). L’entraînement est non cumulatif.


Évasion

Permet d’utiliser un jet de réflexe contre un jet de force pour libérer d’une emprise ou de liens.


Fabrication de potions / poisons

Permet au joueur de connaître les recettes d’un type de potion / poison.


Formation

Lorsque plusieurs joueur possédant cette habileté se positionnent en formation militaire (minimum de 2 joueurs) , ils obtiennent un bonus de + 2 de corps. Tant qu’ils tiennent la formation.


Immunité faunique

Les créatures considérées animales, ne sont pas hostiles envers le joueur possédant cette habileté. Si le joueur par contre devenait agressif avec un animal, son immunité envers lui s’annule.


Jauger

Permet au joueur de connaître approximativement les points de vie, les statistiques, ainsi que d’autres petites caractéristiques d’une créature qu’il observe. Il doit l’observer pendant 5 minutes au moins avant de pouvoir faire usage de son habileté. Il ne peu que jauger une créature à la fois.


Langage animal

Permet au joueur de communiquer avec les animaux.


Magnétisme

En utilisant un champ magnétique, le joueur attire tous objets métalliques autour de lui dans un rayon de 5 mètres. Les armures ne sont pas affectés ainsi que les boucliers. Toutes armes attirées vers le joueur lui inflige 1 point de dégât.

1 fois par jour / Force : 10 / J.S. : 2 par objet


Maîtrise

Le joueur connaît si bien un sort qu’il lui coûte aucun point de magie pour l’avoir une fois.


Marchandage

Permet d’obtenir une réduction de 25% par niveau de marchandage dans les commerces en négociant convenablement.


Méditation

Le joueur récupère la moitié de ses J.S. sur son tatal par jour.


Mémorisation

+ 2 points de magie.


Médecine

Permet au joueur de redonner 1 point de vie (niveau 2:+2 points de vie) à un personnage de son choix. Il doit panser les blessures de son patient à l’aide de bandelettes et d’onguent pendant 2 minutes. Le joueur ne doit pas être interrompu pendant la pratique de « médecine » , sinon elle ne fera pas effet.La médecine nécessite des bandages.


Moulin à parole

Ceci permet au joueur de soustraire une phrase dans l’incantation de ses sorts. La phrase doit être remplacée par deux syllabes de son choix.


odorat

Le joueur peut détecter une personne camouflée de façon magique ou non.


Offrande

En faisant don d’un somptueux présent à son dieu, le joueur peut récupérer un miracle.


Oracle

Le joueur peut communiquer avec son dieu afin de le consulter sur un événement de son choix. 1 fois par GN.


Osmose

En tuant une créature, le joueur peut lui dérobé le restant de ses J.S.


Peau d'écailles

Reçoit – 1 point de dégât des armes tranchantes et de jet. ( minimum 1 point de dégât )


Prière

En priant son Dieu, le prêtre obtient l'avantage racial d'une autre race pour une période. Une fois par GN (La race dépend du Dieu ) Anao : Contes et légendes
Grift : Endurance
Myrfïnn : Attaque sournoise Mercator : Charge
Vakielle : Formation
Zorak: Peau d'écailles


Précision

Lorsque le joueur combine cette habileté à un sort, celui-ci ne peut être bloquer (sauf pour la chance d’Anao). Pour utiliser cette habileté, le lanceur du sort doit sacrifier un nombre équivalent le J.S. au nombre nécessaire pour contrer le sort choisit.


Puissance

Lorsque le joueur combine cette habileté à un sort, il protège sa carte à rune d’être détruite et ainsi la conserver. Pour ce faire, le lanceur de sort doit sacrifier un nombre de J.S. égale au niveau du sort.


Quintessence

Lorsque le joueur observe pendant 10 minutes une créature ou assiste à son décès, il s’accapare une partie de son énergie. Ceci lui donne une habileté propre à l’énergie de la créature. Une quintessence permet d’absorber une habileté et celle-ci est permanente


Rage

À l’aide d’un breuvage spécial,le sang de carcajou, le joueur entre dans une transe destructrice qui lui confère pendant une minute de frapper au double de ses dégâts de base. Le joueur doit ingurgiter une fiole de se breuvage et attendre 30 secondes qu’il fasse effet (Le joueur doit crier, bouger, sauter pour indiquer qu’il s’enrage). Durant sa rage, le joueur ne peut faire l’usage d’aucune autre habileté de combat et il ne peut lancer aucun sort ou projectile (arc et arbalète) . Les charmes non magiques et magiques sont inutiles contre l’enragé à quelques exceptions près. N.B. : Les bonus de dégâts dû à certains sorts ou objets ne se doublent pas.


Résistance

+ 1 jet de sauvegarde


Science horticole

Permet de connaître les propriétés de plantes en les analysants. Ceci permet aussi de connaître quels arbres, roches, ossements et autres composantes organiques pouvant servire à la fabrication d’armes naturelles. (armes naturelles à ½ prix)


Spécialisation

+ 1 au dégât dans un type d’arme choisi.


Tannage

Permet au joueur de confectionner, à l’aide de peaux de certaines créatures, des armures de cuir de meilleure qualité.Il faut 2 heures pour tanner une peau.


Tête de mule

Immunise le joueur aux charmes non magiques, sauf si ce dernier consent à être charmé.


Totem

En invoquant l’esprit d’un animal préalablement choisit, le joueur reçoit pendant une période, les pouvoirs de ce dernier. Lorsqu’il est empli du pouvoir de l’animal, le joueur en prend l’apparence partielle ( mi-homme, mi-animal).

1 fois par G.N.
N.B : L’habileté totem peut revenir plusieurs fois chez un personnage ce qui lui permet soit de prendre un autre animal ou de ce spécialisé en un seul.


>> Voir la liste des totems


Utilisation d'une baguette

Le joueur est si habitué d’utiliser des objets à charge, que celle-ci doublent en sa possession.


Viser

Ceci ajoute des points de dégâts aux armes de jet du joueur quand ce dernier prend bien le temps de viser sa cible pendant 10 secondes.

Niveau 1 : + 1 point de dégât
Niveau 2 : - 2 secondes
Niveau 3 : - 2 secondes + 1 point de dégât
Niveau 4 : - 2 secondes
Niveau 5 : - 2 secondes + 1 point de dégât


Vol à la tire

Permet au joueur en touchant sa victime pendant 10 secondes, sur une zone corporelle (la tête, le torse, bras gauche, bras droite, jambe gauche, jambe droite) de voler un objet dans cette zone sans que le joueur ne s'en rende compte.-2 secondes par niveau.




© 2006/2008 Les Terres De Galiardim | Les productions Galioss | www.galiardim.com
Ce site web est une création originale par DeliDream