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Grandeur Nature Futuriste
Projet T.A.L.O.S.S.
Samedi 18 octobre 2008
10$ | Verchères | 10h à 18h
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Le calendrier de la saison 2009 sera disponible en janvier prochain.

À surveiller : Projet T.A.L.O.S.S.

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Projet T.A.L.O.S.S.
Grandeur nature futuriste.


La Magie





Ouverture :
Niveau 1 : Le druide doit toucher une plante vivante avec sa main pendant deux secondes.




• GUÉRISON MINEURE

Portée : Toucher
Effet : Redonne 2 points de corps à un allier ou à lui même.
Formule : « Forces nourricières aidé votre serviteur »
1 point de magie



• ENCHEVÊTREMENT

Portée : 10 mètres
Effet : Le druide fait jaillir de fortes racines du sol, pour retenir un de ses ennemis (la cible ne peut plus bouger). Cependant pour se faire, le druide doit rester concentrer s’il veut garder prise sur sa cible (il doit toujours fixer la cible une main tendue vers elle. Il ne peut faire autre chose que de se déplacer lentement. Tout point de dégât fait au druide lui fait perde concentration)
Durée : Une minute maximum ou jusqu’à ce que le druide perd sa concentration ou s’éloigne de plus de 10 mètres de la cible.
Jets de sauvegarde : 2 jets de sauvegarde, ou 5 points de force.
Formule : « Racines, retenez mes ennemis »
1 point de magie



• CAMÉLÉON

Portée : Personnelle
Effet : Le druide est capable de se déplacer dans la forêt en restant camouflé (il ne peut utiliser ni les sentiers, ni les plaines). Il est considéré « camouflé » même s’il bouge. Les habilités détectant le camouflage le détecte aussi.
Durée : Une minute par niveau du druide. Parler, lancer un sort, attaquer, toucher un autre joueur ou sortir de la forêt met fin au sort.
Formule : « Caméléon, que ma silhouette s’unisse a la foret. »
1 point de magie



• NOIX

Portée : 10 mètres, la cible doit être à moins de 3 mètres d’un arbre.
Effet : Une noix magique tombe de l’arbre ayant le même effet qu’un coup assommant très puissant (force 5, ne peut être évité qu’avec 5 et + de constitution).
Jet de sauvegarde : 2
Formule : « Arbres fruitiers assommez mes ennemis »
2 points de magie



• PEAU D'ÉCORCE

Portée : Personnelle
Effet : La peau du druide se recouvre d’une couche d’écorce protectrice. Confère un bonus de 1 point d’armure. Celui ci peut être récupèré à chaque fois que le druide touche un arbre vivant pendant 5 secondes.
Durée : 10 minutes
Formule : « Écorces protectrices enveloppées moi. »
1 point de magie



• MOISSON

Portée : 10 mètres
Effet : Les armes naturelles, boucliers de bois, arcs, flèches et armes d’hast de la cible reprennent vie. Des branches et des racines poussent, ils perdent leur dureté et deviennent inutilisables.
Durée : Permanant, l’équipement doit être retravaillé par un forgeron pour pouvoir être re-utilisé.
Jet de sauvegarde : 1 par équipement (les flèches ensemble compte pour 1).
Formule : « Arbre de jadis retrouver votre forme. »
1 point de magie



• CONTRÔLE ANIMAL

Portée : 2 mètres
Effet : Le druide prend le contrôle d’un animal de niveau 1. Celui ci devient très obéissant et fera tout ce que le druide lui demandera dans la mesure du possible.
Durée : variable (le temps que la personne peut jouer cet animal).
Formule : « Ami sauvage écoute moi et joint toi à ma cause. »
1 point de magie




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