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Grandeur Nature 4
12, 13 et 14 septembre 2008
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Grandeur nature futuriste.


Les Dieux

1. Tous les prêtres sont loyaux

2. Les prêtres doivent respecter les convictions de leurs dieux.

3. Aucun prêtre ne doit s’en prendre aux croyants de son dieu sans de bonnes raisons.

4. Si un prêtre ne se plie pas au code, il sera déchu et condamné à mort par les croyants de son dieu.



Déesse de la vie et de la nature. C’est elle qui apporte l’amour et la fertilité au êtres vivants. Elle procure à la végétation aussi bien qu’aux animaux la santé et l’énergie magique qui circule dans chacun. On l’associe aussi au soleil qui réchauffe la terre ainsi que la lumière qu’il apporte, offrant la vie au plante.

On la représente par un trèfle à quatre feuilles ailées avec une auréole. De nature plus pacifique, ses prêtres on tendance à s’équiper seulement d’un bâton de bois ou de gourdin.









L’esprit d’Anao : Une vie supplémentaire au croyant.







Dieu des lois et de la justice, celui qui veut que tout fonctionne de façon précise. Il est aussi le dieu de la vengeance car rien ne doit rester impuni. Il est dur et strict et ne permet pas de déviances, aussi l’associe t’on à la terre et la pierre, solide et immuable.

Ses représentant s’habillent de brun et beige et arbore souvent la couleur or et souvent de nombreuses pierres précieuses. Grift est représenté par une balance à tête de bélier. L’arme le représentant est le marteau, symbole du jugement.









Jugement de Grift : Le croyant oblige un joueur de répondre à 3 questions en disant la vérité. 1 fois par G.N.







Dieu de la guerre et du combat, Mercator adore les combats épiques et les héros valeureux qui ne reculent devant rien. Bien qu’agressifs de nature, ils préfèrent les combats préparés et égaux ou le plus fort l’emporte sans supercherie. Il est aussi associé à la compétition sportive et au duel. Nombreux combattants le prie pour sortir victorieux, mais aussi pour affronter des ennemis de leurs tailles qui représenteront un bon défi.

On l’associe au vent qui accompagne les braves guerriers, qui souffle sur les champs de batailles et qui fait résonner les cors de guerres.

Mercator est représenté par des couleurs cuivrées et l’argentés. Son emblème est un bouclier d’écaille munie d’une œil de reptile au centre. L’arme représentant Mercator est la hache.









L’écaille de Mercator : Le croyant invoque une écaille du Grand Dragon de la guerre qui équivaut à un moyen bouclier de métal. Le bouclier est léger ( 0 force). 1 fois par G.N.







Dieu de la fourberie, l’ambition et le désir. Myrfinn est considéré comme étant le maître des ombres. Un brin matérialiste, il considère la richesse comme source de pouvoir et il n’hésite pas à convoiter les richesses des autres. Il croit que la fin justifie les moyens.

Ses croyants arbore la couleur bleu foncé en hommage à la nuit et ils préfèrent souvent des armes discrètes; comme des dagues. Myrfinn est représenté par un kriss au manche de veuve noire.









La clé multiple : Le croyant ouvre automatiquement une serrure. 1 fois par G.N.







Déesse du changement et de l’innovation, Vakielle est la représentation du chaos comme de la nouveauté. Tout ce qui est désuet doit être remplacé, et doit être meilleur. Ceux qui ne savent pas s’adapter devront périr. Elle est priée des conquérants comme des inventeurs et on l’associe souvent au feu, qui brûle et consume tout pour devenir plus fort et qui alimente les forges des créateurs.

Ses priants arborent le rouge, l’orangé et des couleurs vives et elle est représenté par un Fléau de feu. L’arme de prédilection des adorateurs de Vakielle est le fléau.









Débilité mentale : Le croyant oblige un autre personnage (ayant la capacité de parler) à dire la même phrase pendant 10 minutes. Le croyant choisit lui même la phrase qu’il impose à sa victime. La débilité mentale est indétectable et le jugement de Grift ne fonctionne pas sur quelqu’un atteint. 1 fois par G.N.







Grand dieu du repos éternel, Zorak est celui qui s’occupe des âmes après leur mort. Il est l’un des juges qui décide du destin des êtres vivants, s’occupant de choisir qui doit mourir et quand. Il n’abuse pas de son pouvoir et se montre très juste, démontrant que la mort fait parti du cycle des choses. Il est aussi appelé maître des eaux profondes, car selon les légendes, il régnerait quelque part au fond des mers et il est associé au cycle de l’eau qui coule continuellement qui peut être source de vie comme de mort.

Ses représentants portent habituellement des couleurs mornes, du noir et du bleu marin et son symbole est une rose croisée de deux ossements. Leurs armes de prédilection sont la faux et la faucille.









La rose de Zorak : Cette rose magique uniquement portable par les croyants de Zorak donne 1 point de vie supplémentaire sur son total à son porteur. La rose agit sur les tissus de la peau, ce qui permet en effet de pouvoir redonner des forces à un être inconscient ou blessé (croyants de Zorak uniquement). Tant qu’elle est portée, elle donne 1 point de vie de plus, mais si le porteur la retire de suis lui, il perd ce point de vie. La rose est détruisable, non cumulable, non vendable. 1 fois par G.N.
N.B. : Entre les mains d’un infidèle, la rose se détruit




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